BackgroundEdit

O fotografie a cunoscut doar SNES bazate pe PlayStation prototip

PlayStation a fost ideea de Ken Kutaragi, un Sony executiv care a reușit una dintre companiei de inginerie hardware divizii și mai târziu a fost numit „Tatăl de PlayStation”. Interesul lui Kutaragi de a lucra cu jocuri video a rezultat din a-și vedea fiica jucând jocuri pe consola de jocuri video Famicom Nintendo., Începutul a ceea ce a devenit PlayStation lansat datează din 1988 cu un joint-venture între Nintendo și Sony. Nintendo a produs deja tehnologie de dischetă pentru a completa cartușele, sub forma sistemului de discuri de calculator de familie și a dorit să continue această strategie de stocare complementară pentru Super Nintendo Entertainment System (SNES).Kutaragi a convins Nintendo să folosească procesorul său de sunet SPC-700 pentru a fi utilizat în consola SNES printr-o demonstrație impresionantă a capacităților procesorului., Deși Kutaragi a fost aproape demis de Sony pentru că inițial lucra cu Nintendo pe partea fără știrea Sony, președintele Sony, Norio Ohga, a recunoscut potențialul cipului lui Kutaragi și a decis să-l păstreze ca protejat. Deoarece Sony era deja contractat pentru a produce procesorul de sunet SPC-700 pentru SNES, Nintendo s-a apropiat de Sony pentru a dezvolta un add-on CD-ROM, intitulat provizoriu „Play Station” sau „SNES-CD”. A fost semnat un contract și au început lucrările.Sony dorea să obțină un punct de sprijin pe piața jocurilor video în expansiune rapidă., Fiind principalul producător al formatului de computer MSX de acasă, Sony a dorit să-și folosească experiența în domeniul electronicii de consum pentru a produce propriul hardware pentru jocuri video. Deși inițial acord între Nintendo și Sony a fost pentru producerea unui CD-ROM-ul add-on, Sony a avut, de asemenea, planificate pentru a dezvolta un SNES-compatibil, marca Sony consola, dar una care ar fi mai mult de un sistem home entertainment joc ambele END cartușe și un CD nou format numit „Super-Disc”, care Sony ar fi design-ul., Conform Acordului, Sony ar păstra drepturile internaționale unice asupra fiecărui titlu Super Disc vândut, oferind companiei un grad mare de control, în ciuda poziției de lider a Nintendo pe piața jocurilor video. În plus, Sony ar fi, de asemenea, singurul binefăcător al licențierii legate de software-ul de muzică și film pe care l-a urmărit agresiv ca aplicație secundară.

produsul, sub numele de „Play Station”, urma să fie anunțat la 1991 Consumer Electronics Show (CES) din Las Vegas., Deja precaut de pârghia crescândă a Sony în acest moment, președintele Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a considerat că contractul original din 1988 este inacceptabil, deoarece și-a dat seama că acordul anterior a predat în mod esențial Sony controlul complet asupra tuturor titlurilor scrise pe formatul CD-ROM SNES. Dorind să protejeze structura de licențiere existentă a Nintendo, Yamauchi a anulat în secret toate planurile pentru atașamentul comun Nintendo–Sony SNES CD., De asemenea, fără știrea Sony, Yamauchi l-a trimis pe președintele Nintendo of America Minoru Arakawa (ginerele său) și pe președintele Howard Lincoln la Amsterdam pentru a încheia un contract mai favorabil cu conglomeratul olandez Philips, rivalul Sony. Acest contract ar oferi Nintendo un control total asupra licențelor sale pe toate mașinile produse de Philips. Așa cum este descris de David Sheff în cartea sa Game Over, ” a fost menit să facă două lucruri simultan: să dea Nintendo înapoi strangularea pe software și să-l ducă cu grație pe Sony.,”

La ora 9 am în ziua de CES, in loc de a anunta un parteneriat între Sony și Nintendo, Howard Lincoln a pășit pe scenă și a dezvăluit public că Nintendo a fost acum s-a aliat cu Philips, și Nintendo a fost de planificare pe abandonarea tuturor lucrărilor anterioare au și Sony le-a realizat.Incensați de renunțarea la Nintendo, Ohga și Kutaragi au decis că Sony a intrat pe piață prin dezvoltarea propriei console. Sony a considerat pe scurt unirea cu Sega pentru a produce o consolă autonomă., CEO-ul Sega la acea vreme, Tom Kalinske, a luat propunerea Consiliului de Administrație al Sega din Tokyo, care a respins prompt ideea. Kalinske, într-un interviu din 2013, le-a amintit spunând: „Este o idee stupidă, Sony nu știe să facă hardware. Nici ei nu știu cum să facă software. De ce am vrea să facem asta?”. Acest lucru a determinat Sony să-și oprească cercetarea, dar în cele din urmă compania a decis să folosească ceea ce a dezvoltat până acum atât cu Nintendo, cât și cu Sega pentru a o transforma într-o consolă completă bazată pe SNES.,

în Ciuda evenimentelor tumultuoase de la 1991 CES, negocierile între Nintendo și Sony au fost încă în curs de desfășurare, culminând într-o altă afacere prin care „Play Station” ar avea încă un port pentru jocuri SNES, cu condiția că Nintendo ar detin drepturile și de a primi cea mai mare parte a profiturilor din jocuri, iar mașina în cauză va continua să utilizați cip audio Kutaragi proiectat. Se teoretizează că doar două sute dintre aceste mașini prototip au fost create, și software-ul pentru sistemul a fost dezvoltat., Până în mai 1992, Kutaragi era de neclintit că o astfel de afacere nu va funcționa niciodată și a decis să taie toate legăturile cu Nintendo. Potrivit unui inginer Sony, toate lucrările pe consola din momentul parteneriatului cu Nintendo au fost în cele din urmă scoase din uz, iar designul PlayStation a fost repornit de la zero.pentru a determina soarta proiectului PlayStation, Ohga a prezidat o întâlnire în luna următoare, formată din Kutaragi și mai mulți membri seniori ai Consiliului Sony., În cadrul întâlnirii, Kutaragi a dezvăluit un sistem propriu bazat pe CD-ROM la care lucra, care implica jocuri video cu grafică 3D imersivă. Ohga a decis să păstreze proiectul după ce a fost amintit de Kutaragi de umilința pe care a suferit-o de la Nintendo., Cu toate acestea, din cauza opoziției puternice din majoritatea prezentă la întâlnire, precum și pe scară largă opoziție internă a proiectului de către generația mai în vârstă de directori Sony care a văzut Nintendo și Sega ca „jucărie” producătorii, Ohga mutat Kutaragi și echipa sa de la Sony sediul principal la Sony Music, un complet separate financiare a entității, astfel încât să-și păstreze proiectului și să mențină relații cu Philips pentru MMCD proiect de dezvoltare (care a ajutat conduce la crearea de DVD).,implicarea Sony Music s-a dovedit crucială pentru dezvoltarea timpurie a PlayStation, deoarece procesul de fabricare a jocurilor pe format CD-ROM a fost similar cu cel folosit pentru CD-urile audio, cu care Divizia de muzică Sony a avut o experiență considerabilă. În timp ce la Sony Music, Kutaragi a lucrat cu CEO-ul Shigeo Maruyama și Akira Sato, ambii devenind ulterior vicepreședinți ai Diviziei care conducea afacerea PlayStation., Sony Computer Entertainment (SCE) a fost apoi înființată în comun de Sony și filiala sa Sony Music Entertainment Japan pentru a gestiona activitățile companiei în industria jocurilor video. Până la începutul anului 1994, Sony anunțase public că intră pe piața consolelor de jocuri cu PlayStation. Potrivit lui Maruyama, a existat incertitudine cu privire la faptul dacă consola ar trebui să se concentreze în primul rând pe grafica 2D sprite sau grafica 3D poligon., Abia după ce am asistat la succesul luptătorului Virtua al Sega în arcadele japoneze, direcția PlayStation a devenit „instantaneu clară”, iar grafica poligonală 3D a devenit accentul principal al consolei.dorind să distanțeze proiectul de întreprinderea eșuată cu Nintendo, Sony a marcat inițial PlayStation ca „PlayStation X” (PSX)., Divizia nord-americană Sony, cunoscută sub numele de Sony Computer Entertainment America (SCEA), a planificat inițial să comercializeze noua consolă sub brandingul alternativ „PSX”, în urma feedback-ului negativ cu privire la „PlayStation” în studiile focus group. Publicitatea timpurie înainte de lansarea consolei în America de Nord a făcut referire la PSX, dar termenul a fost eliminat înainte de lansare., Consola nu a fost comercializată cu numele Sony în contrast cu consolele Nintendo; potrivit lui Phil Harrison, o mare parte din conducerea superioară a Sony se temea că marca „Sony” va fi pătată prin conectarea acesteia cu consola pe care o considerau a fi o „jucărie”.deoarece Sony nu avea experiență în dezvoltarea jocurilor, compania a apelat la dezvoltatori de jocuri terțe., Consolele lansate recent, precum Atari Jaguar și 3DO, au suferit vânzări insuficiente din cauza lipsei de suport pentru dezvoltatori, ceea ce a determinat Sony să-și dubleze eforturile pentru a obține aprobarea dezvoltatorilor arcade-savvy. Cu sprijinul inițial al Namco, Konami și Williams Entertainment, precum și al altor 250 de echipe de dezvoltare numai în Japonia, compania a asigurat lansarea unor noi jocuri influente, cum ar fi Ridge Racer și Mortal Kombat 3.,în ciuda faptului că a asigurat sprijinul diferitelor studiouri japoneze, Sony nu a avut dezvoltatori care să lucreze direct pentru ei în momentul în care au dezvoltat PlayStation. Acest lucru s-a schimbat în 1993, când Sony a cumpărat Liverpudlian compania Psygnosis (mai târziu redenumit SCE Liverpool) pentru NOI 48 de milioane de dolari, prin urmare, asigurarea prima lor in-house de echipa de dezvoltare. În timp ce achiziția a fost controversată la acea vreme, achiziția a însemnat că Sony ar putea să-și sporească repertoriul de lansare la timp pentru lansarea PlayStation în Europa și America de Nord., Ian Hetherington, co-fondatorul Psygnosis, a fost dezamăgit după ce a primit primele versiuni ale PlayStation și mai târziu a reamintit că consola „nu era potrivită scopului” până când echipa sa nu s-a implicat în ea. Hetherington s-a ciocnit frecvent cu directorii Sony din cauza unor idei mai largi; la un moment dat s-a sugerat ca o variantă de televiziune a consolei să fie produsă. În lunile premergătoare lansării PlayStation, Psygnosis a avut în jur de 500 de angajați cu normă întreagă care lucrau la diverse jocuri, precum și asistență în dezvoltarea de software.,achiziționarea Psygnosis a marcat, de asemenea, un alt punct de cotitură pentru PlayStation, deoarece au jucat un rol vital în crearea kiturilor de dezvoltare ale consolei. În timp ce Sony a furnizat stații de lucru Sony NEWS bazate pe MIPS R4000 pentru dezvoltarea PlayStation, angajaților Psygnosis nu le-a plăcut gândul de a se dezvolta pe aceste stații de lucru scumpe și a cerut sistemelor Sn bazate pe Bristol să creeze un sistem alternativ de dezvoltare bazat pe PC., Andy Beveridge și Martin Day, proprietarii Sn Systems, au avut experiență anterioară în furnizarea de hardware de dezvoltare pentru alte console, cum ar fi Mega Drive, Atari ST și SNES. Când Psygnosis a aranjat o audiență pentru Sn Systems cu directorii Japonezi Sony la CES din ianuarie 1994 din Las Vegas, Beveridge și Day și-au prezentat prototipul kitului de dezvoltare condensat, care ar putea rula pe un computer personal obișnuit cu două plăci de extensie., Impresionat, Sony a decis să renunțe la planurile lor pentru un sistem de dezvoltare bazat pe stații de lucru în favoarea SN Systems, asigurând astfel o metodă mai ieftină și mai eficientă pentru proiectarea software-ului. A urmat o comandă de peste 600 de sisteme, iar compania a furnizat Sony software suplimentar, cum ar fi un asamblor, un linker și un depanator.Sony s – a străduit să facă producția de jocuri cât mai raționalizată și mai incluzivă-un etos care contrastează cu abordarea relativ izolată a rivalilor Sega și Nintendo., Phil Harrison, directorul de atunci al Sony Computer Entertainment din Europa, a considerat că accentul pus de Sony pe asistența dezvoltatorilor a redus cele mai multe aspecte consumatoare de timp ale dezvoltării. Pe lângă furnizarea de biblioteci de programare, sediile SCE din Londra, California și Tokyo găzduiau echipe de asistență tehnică care ar putea lucra îndeaproape cu dezvoltatori terți, dacă este necesar., Peter Molyneux, care a deținut Bullfrog Productions la timp, admirat de la Sony open-handed abordare a dezvoltatorilor de software și lăudat decizia lor de a folosi Pc-uri ca o platformă de dezvoltare, remarcând că „ca fiind eliberat din închisoare în termeni de libertatea pe care o ai”.

arhitectura și interconectabilitatea PlayStation cu PC-urile au dat un avantaj multor dezvoltatori de software. Utilizarea limbajului de programare C S-a dovedit utilă în primele etape ale dezvoltării, deoarece a protejat Compatibilitatea viitoare a mașinii în cazul în care dezvoltatorii decid să facă revizii hardware suplimentare., Sony a folosit software-ul liber GNU C compiler, cunoscut și sub numele de GCC, pentru a garanta perioade scurte de depanare, așa cum era deja familiar pentru mulți programatori. În ciuda flexibilității inerente, unii dezvoltatori s-au găsit restricționați din cauza lipsei de memorie RAM a consolei. În timp ce lucrează pe beta construiește de PlayStation, Molyneux a observat că MIPS processor nu a fost „destul ca urcarea” în comparație cu un PC rapid și a spus că a luat echipa lui de două săptămâni la portul PC-ul lor de cod pentru PlayStation kituri de dezvoltare și de încă două săptămâni pentru a obține o de patru ori viteza de creștere., Un inginer de la Ocean Software, unul dintre cei mai mari dezvoltatori de jocuri din Europa la acea vreme, a crezut că alocarea RAM a fost un aspect provocator, având în vedere restricția de 3, 5 megabyte. Kutaragi a spus că, deși ar fi fost ușor să dubleze cantitatea de RAM pentru PlayStation, echipa de dezvoltare s-a abținut să facă acest lucru pentru a menține costul cu amănuntul în jos.Kutaragi a văzut cea mai mare provocare în dezvoltarea sistemului pentru a echilibra obiectivele conflictuale de înaltă performanță, costuri reduse și pentru a fi ușor de programat și a simțit că el și echipa sa au avut succes în această privință.,Sony a lansat PlayStation în Japonia pe 3 decembrie 1994, la o săptămână după lansarea rivalului său Sega Saturn, la un preț de ¥39,800. Vânzările în Japonia au început cu un succes „uimitor”, cu cozi lungi în magazine. A vândut 100.000 de unități în prima zi și apoi două milioane de unități după șase luni pe piață. Alimentat în mare parte de succesul Virtua Fighter, Saturn a vândut inițial PlayStation în primele săptămâni de lansare. Până la sfârșitul anului 1994, 300.000 de unități PlayStation au fost vândute în Japonia, comparativ cu 500.000 de unități Saturn., După un timp, a apărut o piață gri pentru PlayStations, care au fost expediate din Japonia în America de Nord și Europa, cu unii cumpărători de astfel de console de plată sume mari de bani în intervalul de £700.

„Când septembrie 1995 a sosit și Sony Playstation urlat din poarta, lucrurile imediat simțit diferit decât au făcut-o cu Saturn lansa mai devreme în acel an. Sega a renunțat la Saturn 100 de dolari pentru a se potrivi Playstation $299 pret de debut, dar vânzările nu au fost chiar aproape—Playstation zburat afară pe ușă cât de repede am putut obține în stoc.,

—Lee Hutchinson de la Ars Technica, un angajat al lui Babbage în 1995, amintind cum precomenzile PlayStation au depășit mult vânzările lui Saturn la magazinul său.înainte de lansarea în America de Nord, Sega și Sony și-au prezentat consolele la prima expoziție electronică de divertisment (E3) din Los Angeles pe 11 mai 1995. La prezentarea lor principală, CEO-ul Sega of America, Tom Kalinske, a dezvăluit că consola sa Saturn va fi lansată la un preț de 399 USD., Imediat după aceea a venit rândul Sony: Olaf Olafsson, șeful Sony Computer Entertainment America (SCEA), l-a convocat pe Steve Race, șeful dezvoltării, la etapa conferinței, care a spus „299 de dolari” și a lăsat publicul cu o rundă de aplauze. Atenția la Conferința Sony a fost consolidată în continuare de apariția surpriză a lui Michael Jackson și de prezentarea jocurilor extrem de așteptate pentru consolă: Wipeout, Ridge Racer și Tekken. În plus, Sony a anunțat că nu vor exista jocuri incluse cu consola așa cum se aștepta anterior.,deși Saturn a lansat mai devreme în Statele Unite pentru a obține un avantaj față de PlayStation, lansarea surpriză a supărat mulți retaileri care nu au fost informați la timp, dăunând vânzărilor. Unii comercianți cu amănuntul, cum ar fi jucăriile KB, au răspuns renunțând complet la Saturn. PlayStation a ieșit la vânzare în America de nord pe 9 septembrie 1995 la prețul de subcotare de 299 usd., În termen de două zile de la lansare PlayStation vândut mai multe unități decât Saturn a avut în primele cinci luni de la lansare surpriza, cu aproape toate de transportul inițial de 100.000 de unități fiind vândute în avans, și magazine în întreaga țară, potrivit surselor, în criză de console și accesorii. Ridge Racer bine primit a contribuit la succesul timpuriu al PlayStation, unii critici considerându-l superior omologului arcadei Sega, Daytona USA., Au fost plasate peste 100.000 de precomenzi și 17 jocuri disponibile pe piață până la lansarea sa americană, în comparație cu cele șase titluri de lansare ale lui Saturn.

PlayStation a fost lansat în Europa pe 29 septembrie 1995 și în Australia pe 15 noiembrie 1995. Până în noiembrie, acesta a depășit deja Saturn cu un factor de trei în Regatul Unit, unde Sony a alocat un buget de marketing de 20 de milioane de lire sterline în timpul sezonului de Crăciun, comparativ cu cele 4 milioane de lire sterline ale Sega., Sony a găsit succesul timpuriu în Regatul Unit prin asigurarea listărilor cu proprietari independenți de magazine, precum și cu lanțuri importante de stradă, cum ar fi Comet și Argos. În primul său an, PlayStation a asigurat peste 20% din întreaga piață americană de jocuri video. Din septembrie până la sfârșitul anului 1995 – vânzările consolei în Statele Unite s-au ridicat la 800.000 de unități, oferind PlayStation un avantaj comandant față de celelalte console de generația a cincea, deși SNES și Mega Drive din a patra generație au depășit-o în acel an., În același timp, potrivit președintelui SCEA, rata de atașare a jocurilor și consolelor vândute a fost de patru la unu. Vânzările în Europa au totalizat 2,2 milioane la sfârșitul anului 1996, dintre care 700.000 au fost reprezentate pe piața din Marea Britanie. Aproximativ 400 de jocuri au fost dezvoltate pentru PlayStation, comparativ cu aproximativ 200 și 60 de jocuri dezvoltate pentru Saturn și respectiv Nintendo 64.

Marketing successEdit

PlayStation a fost susținută de o campanie de marketing de succes, permițând Sony să câștige un punct de sprijin timpuriu în Europa și America de Nord., Inițial, demografia PlayStation a fost înclinată spre adulți, dar publicul s-a extins după prima scădere a prețurilor. PlayStation a fost comercializat aproximativ, dar nu exclusiv, către copiii de la 12 la 24 de ani, în timp ce Sega Saturn s – a orientat către copiii de la 18 la 34 de ani. Directorii de la Sony și Sega au motivat că, deoarece jucătorii mai tineri au privit de obicei jucători mai în vârstă, mai experimentați, publicitatea destinată adolescenților și adulților le-ar atrage și ei., În plus, Sony a constatat că adulții au reacționat cel mai bine la publicitatea destinată adolescenților; Lee Clow a presupus că persoanele care au început să crească până la vârsta adultă au regresat și au devenit „17 din nou” atunci când au jucat jocuri video. Consola a fost comercializată cu sloganuri publicitare stilizate ca ” LIVE IN Y UR W RLD. PL Y în URS ” și ” U R nu E „(roșu E). Clow a crezut că, invocând astfel de declarații provocatoare, jucătorii ar răspunde la contrariul și ar spune „” rahat. Lasă-mă să-ți arăt cât de pregătit sunt.,la scurt timp după lansarea PlayStation în Europa, Sony l-a însărcinat pe managerul de marketing Geoff Glendenning să evalueze dorințele unui nou public țintă. Sceptic față de dependența Nintendo și Sega de campaniile de televiziune, Glendenning a teoretizat că adulții tineri care trec de la consolele de a patra generație se vor simți neglijați de marketingul îndreptat către copii și adolescenți., Recunoscând influența începutul anilor 1990 subteran clubbing și rave cultură a tinerilor, în special în Regatul Unit, Glaendenning simțit că cultura a devenit mainstream suficient pentru a ajuta cultiva PlayStation identitate în curs de dezvoltare. Sony a încheiat un parteneriat cu proprietari de cluburi de noapte de renume, cum ar fi Ministry of Sound și promotorii festivalului, pentru a organiza zone dedicate PlayStation unde ar putea fi testate demonstrații ale unor jocuri selectate. Studioul de design grafic bazat pe Sheffield The Designers Republic a fost contractat de Sony pentru a produce materiale promoționale destinate unei audiențe la modă, care se desfășoară în cluburi., Wipeout-ul Psygnosis, în special, a devenit asociat cu cultura clubului de noapte, deoarece a fost prezentat pe scară largă în locații. Până în 1997, în Regatul Unit existau 52 de cluburi de noapte cu camere dedicate PlayStation. Glendenning a reamintit că a folosit discret cel puțin £100,000 pe an în bani slush fund pentru a investi în marketing improvizat.în 1996, Sony și-a extins instalațiile de producție de CD-uri în Statele Unite datorită cererii mari de jocuri PlayStation, crescând producția lunară de la 4 milioane de discuri la 6, 5 milioane de discuri., Acest lucru a fost necesar pentru PlayStation vânzări au fost difuzate la de două ori rata de vânzări Saturn, și lor de plumb a fost crescut în mod dramatic atunci când ambele PlayStation și Saturn a scăzut în preț de la $199 acel an. PlayStation, de asemenea, depasit Saturn, la un raport asemănător în Europa în 1996, cu un acumulate 2,2 milioane de console vândute în regiune până la sfârșitul anului. Cifrele de vânzări pentru hardware și software PlayStation au crescut doar după lansarea Nintendo 64., Tokunaka a speculat că lansarea Nintendo 64 a ajutat de fapt vânzările PlayStation prin sensibilizarea publicului cu privire la piața jocurilor de noroc prin eforturile de marketing Adăugate de Nintendo. În ciuda acestui fapt, PlayStation a durat mai mult pentru a obține dominația în Japonia. SCE președintele Teruhisa Tokunaka a spus că, chiar și după PlayStation și Saturn au fost pe piață timp de aproape doi ani, competiția dintre ele a fost încă „foarte aproape”, și nici consola a condus în vânzare pentru o perioadă de timp.