BackgroundEdit

ett foto av den enda kända SNES-baserade PlayStation prototypen

PlayStation var hjärnbarnet av Ken Kutaragi, en Sony-verkställande som lyckades en av företagets hårdvaruteknik divisioner och senare dubbades ”Fadern till PlayStation”. Kutaragis intresse för att arbeta med TV-spel härrörde från att se sin dotter spela spel på Nintendos Famicom videospelkonsol., Starten av vad som blev den släppta PlayStation går tillbaka till 1988 med ett joint venture mellan Nintendo och Sony. Nintendo hade redan producerat diskett teknik för att komplettera patroner, i form av familjen dator disksystem, och ville fortsätta denna kompletterande lagringsstrategi för Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Kutaragi övertygade Nintendo om att använda sin SPC-700-ljudprocessor för användning i SNES-konsolen genom en imponerande demonstration av processorns kapacitet., Även om Kutaragi nästan avskedades av Sony eftersom han ursprungligen arbetade med Nintendo på sidan utan Sonys kunskap, erkände Sony-presidenten Norio Ohga potentialen i Kutaragis chip och bestämde sig för att hålla honom som en protégé. Eftersom Sony redan anlitades för att producera SPC-700-ljudprocessorn för SNES, kontaktade Nintendo Sony för att utveckla ett CD-ROM-tillägg, preliminärt kallat ”Play Station”eller” SNES-CD”. Ett kontrakt undertecknades och arbetet började.

Sony var angelägen om att få fotfäste på den snabbt växande videospelsmarknaden., Efter att ha varit den primära tillverkaren av det olycksaliga MSX-hemdatorformatet hade Sony velat använda sin erfarenhet av konsumentelektronik för att producera sin egen videospelshårdvara. Även om det ursprungliga avtalet mellan Nintendo och Sony var för att producera ett CD-ROM-tillägg, hade Sony också planerat att utveckla en SNES-kompatibel, Sony-märkt konsol, men en som skulle vara mer av ett hemunderhållningssystem som spelar både SNES-patroner och ett nytt CD-format som heter ”Super Disc”, som Sony skulle designa., Enligt avtalet skulle Sony behålla ensam internationella rättigheter till alla sålda Superskivtitlar, vilket gav företaget en stor kontroll trots Nintendos ledande ställning på spelmarknaden. Dessutom skulle Sony också vara den enda välgörare av licensiering i samband med musik och film programvara som det hade aggressivt bedriver som en sekundär ansökan.

Den produkten, under namnet ”playstation”, var att tillkännages vid 1991 Consumer Electronics Show (CES) i Las Vegas., Redan försiktig med Sonys ökande hävstångseffekt vid denna tidpunkt ansåg Nintendo-presidenten Hiroshi Yamauchi det ursprungliga 1988-kontraktet oacceptabelt eftersom han insåg att det tidigare avtalet i huvudsak gav Sony fullständig kontroll över alla titlar skrivna på SNES-CD-ROM-formatet. Yamauchi ville skydda Nintendos befintliga licensstruktur och avbröt i hemlighet alla planer för den gemensamma Nintendo–Sony SNES CD-bilagan., Yamauchi skickade också Nintendo of America-presidenten Minoru Arakawa (hans svärson) och ordförande Howard Lincoln till Amsterdam för att bilda ett mer gynnsamt kontrakt med det nederländska konglomeratet Philips, Sonys rival. Detta kontrakt skulle ge Nintendo total kontroll över sina licenser på alla Philips-producerade maskiner. Som beskrivs av David Sheff i sin bok Game Over”, var tänkt att göra två saker på en gång: ge Nintendo tillbaka sitt järngrepp om programvara och graciöst knulla Sony.,”

klockan 9 på CES-dagen, istället för att tillkännage ett partnerskap mellan Sony och Nintendo, gick Howard Lincoln på scenen och avslöjade offentligt att Nintendo nu var allierad med Philips, och Nintendo planerade att överge allt tidigare arbete de och Sony hade utfört.

InceptionEdit

Incensed av Nintendos avstå, Ohga och Kutaragi beslutat att Sony Raray in på marknaden genom att utveckla sin egen konsol. Sony ansåg kort allying sig med Sega för att producera en fristående konsol., Segas VD vid den tiden, Tom Kalinske, tog förslaget till Segas styrelse i Tokyo, som snabbt vetoed idén. Kalinske, i en 2013 intervju påminde dem om att de sa ” det är en dum idé, Sony vet inte hur man gör hårdvara. De vet inte hur man gör programvara heller. Varför skulle vi vilja göra det här?”. Detta fick Sony att stoppa sin forskning, men i slutändan bestämde företaget sig för att använda vad det hade utvecklats hittills med både Nintendo och Sega för att göra det till en komplett konsol baserad på SNES.,

trots de tumultartade händelserna vid 1991 års CES var förhandlingarna mellan Nintendo och Sony fortfarande pågående, vilket kulminerade i en annan affär där ”Play Station” fortfarande skulle ha en port för SNES-spel, under förutsättning att Nintendo skulle äga rättigheterna och få huvuddelen av vinsten från spelen, och maskinen i fråga skulle fortsätta att använda ljudchipet Kutaragi designat. Det är teoretiskt att endast tvåhundra av dessa prototypmaskiner skapades, och programvara för systemet utvecklades., I maj 1992 var Kutaragi dock fast att en sådan affär aldrig skulle fungera och bestämde sig för att skära alla band med Nintendo. Enligt en Sony-ingenjör skrotades allt arbete på konsolen från tiden för partnerskapet med Nintendo, och PlayStation-designen startades om från början.

För att bestämma ödet för PlayStation-projektet ledde Ohga ett möte följande månad, bestående av Kutaragi och flera ledande medlemmar i Sonys styrelse., Vid mötet presenterade Kutaragi ett proprietärt CD-ROM-baserat system som han hade arbetat med vilket involverade att spela videospel med uppslukande 3D-grafik. Ohga bestämde sig för att behålla projektet efter att ha blivit påmind av Kutaragi om den förnedring han led av Nintendo., Ändå, på grund av starkt motstånd från en majoritet som är närvarande på mötet samt utbredd inre motstånd mot projektet genom att den äldre generationen av Sonys chefer som såg Nintendo och Sega som en ”leksak” tillverkare, Ohga skiftat Kutaragi och hans team från Sonys huvudkontor till Sony Music, ett helt separat ekonomisk enhet, så som att behålla projektet och upprätthålla relationer med Philips för MMCD utvecklingsprojekt (som hjälpte till att leda till skapandet av DVD-skivan).,

medverkan av Sony Music visade sig vara avgörande för PlayStation tidiga utveckling som processen för tillverkning av spel på CD-ROM-format var liknande den som används för CD-skivor, som Sonys Musik division hade stor erfarenhet av. Under Sony Music arbetade Kutaragi med VD Shigeo Maruyama och Akira Sato, som båda senare skulle bli vice presidenter för divisionen som drev PlayStation business., Sony Computer Entertainment (SCE) grundades sedan gemensamt av Sony och dess dotterbolag Sony Music Entertainment Japan för att hantera företagets satsningar i videospelsindustrin. I början av 1994 hade Sony offentligt meddelat att det gick in på spelkonsolmarknaden med PlayStation. Enligt Maruyama var det osäkerhet om huruvida konsolen i första hand skulle fokusera på 2D sprite-grafik eller 3D-polygongrafik., Det var först efter att ha bevittnat framgången med Segas Virtua Fighter i japanska arkader att PlayStation-riktningen blev ”omedelbart klar” och 3D-polygongrafik blev konsolens primära fokus.

Om du vill distansera projektet från det misslyckade företaget med Nintendo, märks Sony ursprungligen PlayStation som ”PlayStation X” (PSX)., Sonys nordamerikanska division, känd som Sony Computer Entertainment America (SCEA), planerade ursprungligen att marknadsföra den nya konsolen under alternative branding ”PSX” efter den negativa feedbacken om ”PlayStation” i fokusgruppstudier. Tidig annonsering före konsolens lansering i Nordamerika refererade PSX, men termen skrotades före lanseringen., Konsolen marknadsfördes inte med Sonys namn i motsats till Nintendos konsoler; enligt Phil Harrison fruktade mycket av Sonys övre ledning att” Sony ”- varumärket skulle bli tämjt genom att ansluta det med konsolen som de ansåg vara en ”leksak”.

DevelopmentEdit

eftersom Sony inte hade någon erfarenhet av spelutveckling vände sig företaget till spelutvecklare från tredje part., Nyligen släppt konsoler som Atari Jaguar och 3DO LED underwhelming försäljning på grund av brist på utvecklarstöd, vilket ledde till att Sony fördubblade sina ansträngningar för att få godkännande av arkad-kunniga Utvecklare. Med inledande stöd från Namco, Konami, och Williams Underhållning, liksom 250 andra lag utvecklingen i Japan ensam säkrade företaget lanseringen av inflytelserika nya spel som Ridge Racer och Mortal Kombat 3.,

trots att säkra stöd från olika japanska studior hade Sony inga utvecklare som arbetade direkt för dem när de utvecklade PlayStation. Detta förändrades 1993 när Sony köpte Liverpudlian – företaget Psygnosis (senare omdöpt till SCE Liverpool) för 48 miljoner dollar, och säkrade därför sitt första interna utvecklingsteam. Medan köpet var kontroversiellt vid den tiden innebar förvärvet att Sony kunde öka sin lanseringstitelrepertoar i tid för PlayStation ’ s release i Europa och Nordamerika., Ian Hetherington, Psygnosis grundare, blev besviken efter att ha fått tidiga byggnader av PlayStation och senare påminde om att konsolen ”inte var lämplig för ändamål” tills hans lag blev involverad i det. Hetherington kolliderade ofta med Sony-chefer över bredare idéer; vid ett tillfälle föreslogs att en TV-variant av konsolen skulle produceras. Under de månader som ledde fram till PlayStation lanseringen hade Psygnosis omkring 500 heltidsanställda som arbetade med olika spel samt hjälpte till med mjukvaruutveckling.,

köpet av Psygnosis markerade också en annan vändpunkt för PlayStation eftersom de spelade en viktig roll för att skapa konsolens utvecklingssatser. Medan Sony hade tillhandahållit MIPS R4000-baserade Sony – nyhetsstationer för PlayStation-utveckling, ogillade Psygnosis-anställda tanken på att utveckla dessa dyra arbetsstationer och bad Bristol-baserade SN-system att skapa ett alternativt PC-Baserat utvecklingssystem., Andy Beveridge och Martin Day, ägare av SN Systems, hade tidigare erfarenhet av att leverera utvecklingshårdvara till andra konsoler som Mega Drive, Atari ST och SNES. När Psygnosis arrangerade en publik för SN-system med Sonys japanska chefer i januari 1994 CES i Las Vegas presenterade Beveridge och Day sin prototyp av condensed development kit, som kunde köras på en vanlig persondator med två förlängningskort., Imponerad, Sony bestämde sig för att överge sina planer för en arbetsstation-baserade utvecklingssystem till förmån för SN Systems”, vilket säkerställer en billigare och effektivare metod för att designa programvara. En order på över 600 system följde, och företaget levererade Sony med ytterligare programvara som en assembler, linker och en debugger.

Sony strävar efter att göra spelproduktionen så strömlinjeformad och inkluderande som möjligt – en etos som motsatte sig det relativt isolerade tillvägagångssättet hos rivalerna Sega och Nintendo., Phil Harrison, den dåvarande representanten för Sony Computer Entertainment i Europa, trodde att Sonys betoning på utvecklingshjälp minskade mest tidskrävande utvecklingsaspekter. Förutom att tillhandahålla programmeringsbibliotek, SCE huvudkontor i London, Kalifornien och Tokyo inrymt tekniska supportteam som skulle kunna arbeta nära med tredjepartsutvecklare om det behövs., Peter Molyneux, som ägde Bullfrog Productions vid den tiden, beundrade Sonys öppna handed inställning till mjukvaruutvecklare och lovordade sitt beslut att använda datorer som en utvecklingsplattform och påpekade att ”som att släppas från fängelse när det gäller friheten du har”.

PlayStation arkitektur och samtrafik med datorer gav en välsignelse för många mjukvaruutvecklare. Användningen av programmeringsspråket C visade sig vara användbar under de tidiga utvecklingsstadierna, eftersom det säkerställde maskinens framtida kompatibilitet om utvecklare bestämde sig för att göra ytterligare hårdvarurevisioner., Sony använde free software GNU C compiler, även känd som GCC, för att garantera korta felsökningstider som det redan var bekant för många programmerare. Trots den inneboende flexibiliteten fann vissa utvecklare sig begränsade på grund av konsolens brist på RAM. När Molyneux arbetade på beta-byggnaderna av PlayStation, observerade han att dess MIPS-processor inte var ”lika bullish” jämfört med en snabb dator och sa att det tog hans lag två veckor att överföra sin PC-kod till PlayStation development kits och ytterligare två veckor för att uppnå en fyrfaldig hastighetsökning., En ingenjör från Ocean Software, En av Europas största spelutvecklare vid den tiden, trodde att allokering av RAM var en utmanande aspekt med tanke på 3.5 megabyte-begränsningen. Kutaragi sa att medan det skulle ha varit lätt att fördubbla mängden RAM för PlayStation, avstod utvecklingsteamet från att göra det för att hålla detaljhandeln nere.

Kutaragi såg den största utmaningen i att utveckla systemet för att balansera de motstridiga målen med hög prestanda, låg kostnad och vara lätt att programmera för och kände att han och hans lag lyckades i detta avseende.,

LaunchEdit

Sony släppte PlayStation i Japan den 3 December 1994, en vecka efter release av sin rival Sega Saturn, till ett pris av ¥39,800. Försäljningen i Japan började med en ”fantastisk” framgång med långa köer i butiker. Den sålde 100 000 enheter den första dagen och sedan två miljoner enheter efter sex månader på marknaden. För det mesta drivs av framgången med Virtua Fighter, Saturnus hade ursprungligen outsold PlayStation under de första veckorna av lanseringen. I slutet av 1994 såldes 300 000 PlayStation-enheter i Japan jämfört med 500 000 Saturn-enheter., Efter ett tag uppstod en grå marknad för PlayStations, som skickades från Japan till Nordamerika och Europa, med några köpare av sådana konsoler som betalade stora summor pengar i intervallet £700.

”när September 1995 anlände och Sonys Playstation roared ut ur porten, kändes saker omedelbart annorlunda än de gjorde med Saturnus lanseringen tidigare det året. Sega släppte Saturnus $ 100 för att matcha Playstation ’ s $ 299 debutpris, men försäljningen var inte ens nära—Playstations flög ut genom dörren så fort vi kunde få dem i lager.,

—Lee Hutchinson av Ars Technica, en Babbages anställd i 1995, som påminner om hur PlayStation preorders kraftigt överträffade Saturnus försäljning i sin butik.

före utgivningen i Nordamerika presenterade Sega och Sony sina konsoler vid den första elektroniska Underhållningsutställningen (E3) i Los Angeles den 11 maj 1995. Vid sin huvudpresentation avslöjade Sega of America VD Tom Kalinske att dess Saturn-konsol skulle släppas till ett pris av $399., Omedelbart efteråt kom Sonys tur: Olaf Olafsson, chefen för Sony Computer Entertainment America (SCEA), kallade Steve Race, utvecklingschefen, till konferensstadiet, som sa ”$299” och lämnade publiken med en applåd. Uppmärksamheten på Sony-konferensen förstärktes ytterligare av Michael Jacksons överraskande utseende och utställningen av efterlängtade spel för konsolen: Wipeout, Ridge Racer och Tekken. Dessutom meddelade Sony att det inte skulle finnas några buntade spel med konsolen som tidigare förväntat.,

Även om Saturnus hade släppt tidigt i USA för att få en fördel jämfört med PlayStation, överraskningslanseringen upprörd många återförsäljare som inte informerades i tid, skadar försäljningen. Vissa återförsäljare som KB leksaker svarade genom att släppa Saturnus helt. PlayStation gick till försäljning i Nordamerika den 9 September 1995 till prisunderskridande av $ 299., Inom två dagar efter lanseringen sålde PlayStation fler enheter än Saturnus hade under de första fem månaderna efter dess överraskningslansering, med nästan alla de första sändningarna av 100,000-enheter som såldes i förväg och butiker över hela landet rapporterade att de hade slut på konsoler och tillbehör. Den väl mottagna Ridge Racer bidrog till PlayStation tidiga framgång, med vissa kritiker anser det överlägsen Sega arcade motsvarighet Daytona USA., Det fanns över 100 000 förbeställningar placerade och 17 spel tillgängliga på marknaden vid tiden för sin amerikanska lansering, i jämförelse med Saturnus sex lansering titlar.

PlayStation släpptes i Europa den 29 September 1995 och i Australien den 15 November 1995. I November hade det redan outsold Saturnus med en faktor på tre i Storbritannien, där Sony hade tilldelat en £ 20 miljoner marknadsföringsbudget under julsäsongen jämfört med segas £4 miljoner., Sony hade funnit tidig framgång i Storbritannien genom att säkra listor med oberoende butiksägare samt framstående High Street kedjor som Comet och Argos. Inom sitt första år säkrade PlayStation över 20% av hela amerikanska spelmarknaden. Från September till slutet av 1995 – försäljningen av konsolen i USA uppgick till 800 000 enheter, vilket ger PlayStation en befallande ledning över de andra femte generationens konsoler, även om SNES och Mega Drive från den fjärde generationen outsold det året., Samtidigt, enligt sceas president, var fästhastigheten för sålda spel och konsoler fyra till en. Försäljningen i Europa uppgick till 2,2 miljoner i slutet av 1996, varav 700 000 var representerade på den brittiska marknaden. Cirka 400 spel utvecklades för PlayStation, jämfört med cirka 200 och 60 spel som utvecklats för Saturn respektive Nintendo 64.

marknadsföring successEdit

PlayStation backas upp av en framgångsrik marknadsföringskampanj, så att Sony kan få ett tidigt fotfäste i Europa och Nordamerika., Ursprungligen var PlayStation demografi skev mot vuxna, men publiken breddades efter den första prisfallet. PlayStation marknadsfördes ungefär, men inte uteslutande, mot 12-till 24-åringar medan Sega Saturn riktade mot 18-till 34-åringar. Chefer från både Sony och Sega motiverade att eftersom yngre spelare vanligtvis såg upp till äldre, mer erfarna spelare, skulle reklam riktad mot tonåringar och vuxna dra in dem också., Dessutom fann Sony att vuxna reagerade bäst på reklam riktad mot tonåringar; Lee Clow ansåg att människor som började växa till vuxen ålder regresserade och blev ”17 igen” när de spelade videospel. Konsolen marknadsfördes med reklamslogans stiliserade som ” LIVE in Y UR W RLD. PL Y I URS” och ”U R E” (röd E). Clow trodde att genom att åberopa sådana provocerande uttalanden spelare skulle svara på motsatsen och säga ”’skitsnack. Låt mig visa dig hur redo jag är.,'”

strax efter PlayStation ’ s release i Europa, Sony uppdrag marknadsföring manager Geoff Glendenning med att bedöma önskemål en ny målgrupp. Skeptisk till Nintendo och Segas beroende av TV-kampanjer, Glendenning teoretiserade att unga vuxna som övergår från fjärde generationens konsoler skulle känna sig försummade genom marknadsföring riktad mot barn och tonåringar., Glaendenning erkände inflytandet i början av 1990-talet underground clubbing och rave culture hade på ungdomar, särskilt i Storbritannien, ansåg att kulturen hade blivit mainstream nog för att hjälpa till att odla PlayStation framväxande identitet. Sony samarbetade med framstående nattklubbsägare som Ministry of Sound och festival promotorer för att organisera dedikerade PlayStation-områden där demonstrationer av utvalda spel kunde testas. Sheffield-baserade grafisk design studio Designers Republic kontrakterades av Sony att producera reklammaterial som syftar till en modern, klubb-going publik., Psygnosis ’ Wipeout i synnerhet blev förknippad med nattklubbskultur som det var allmänt med i arenor. 1997 fanns det 52 nattklubbar i Storbritannien med dedikerade PlayStation rum. Glendenning påminde om att han diskret hade använt minst £100,000 per år i slush fund pengar för att investera i impromptu marknadsföring.

1996 utökade Sony sina CD-produktionsanläggningar i USA på grund av den höga efterfrågan på PlayStation-spel, vilket ökade sin månatliga produktion från 4 miljoner skivor till 6,5 miljoner skivor., Detta var nödvändigt eftersom PlayStation-försäljningen kördes dubbelt så mycket som Saturnus-försäljningen, och deras ledning ökade dramatiskt när både PlayStation och Saturnus sjönk i pris till $ 199 det året. PlayStation överträffade också Saturnus i ett liknande förhållande i Europa under 1996, med en ackumulerad 2,2 miljoner konsoler som såldes i regionen i slutet av året. Försäljningssiffrorna för PlayStation hårdvara och mjukvara ökade bara efter lanseringen av Nintendo 64., Tokunaka spekulerade att Nintendo 64-lanseringen faktiskt hade hjälpt PlayStation-försäljningen genom att öka allmänhetens medvetenhet om spelmarknaden genom Nintendos extra marknadsföringsinsatser. Trots detta tog PlayStation längre tid att uppnå dominans i Japan. SCE: s president Teruhisa Tokunaka sa att även efter att PlayStation och Saturnus hade varit på marknaden i nästan två år var konkurrensen mellan dem fortfarande ”mycket nära”, och ingen konsol hade lett till försäljning under någon meningsfull tid.