BackgroundEdit

Uma foto de apenas conhecido SNES baseado no PlayStation protótipo

O PlayStation foi a ideia de Ken Kutaragi, um executivo da Sony, que conseguiu um dos da companhia de engenharia de hardware divisões e mais tarde foi apelidado de “Pai do PlayStation”. O interesse de Kutaragi em trabalhar com jogos de vídeo resultou de ver sua filha jogar jogos no Console Famicom da Nintendo., O início do que se tornou o PlayStation lançado data de 1988 com uma joint venture entre Nintendo e Sony. A Nintendo já havia produzido tecnologia de disquetes para complementar os cartuchos, na forma do sistema de computadores da família, e queria continuar esta estratégia de armazenamento complementar para o Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Kutaragi convenceu Nintendo a usar seu processador de som SPC-700 para uso no console SNES através de uma demonstração impressionante das capacidades do processador., Embora Kutaragi tenha sido quase demitido pela Sony porque ele estava originalmente trabalhando com a Nintendo ao lado, sem o conhecimento da Sony, o presidente da Sony Norio Ohga reconheceu o potencial no chip de Kutaragi e decidiu mantê-lo como um protegido. Uma vez que a Sony já estava sendo contratada para produzir o processador de som SPC-700 para o SNES, a Nintendo se aproximou da Sony para desenvolver um CD-ROM adicional, provisoriamente intitulado De “Play Station” ou “SNES-CD”. Um contrato foi assinado, e os trabalhos começaram.

A Sony estava interessada em obter uma posição no mercado de jogos de vídeo em rápida expansão., Tendo sido o principal fabricante do malfadado MSX home computer format, a Sony queria usar sua experiência em eletrônica de consumo para produzir seu próprio hardware de videogame. Embora o acordo inicial entre a Nintendo e a Sony foi para produzir um CD-ROM add-on, a Sony também tinha planejado desenvolver um SNES compatível, com a marca Sony, mas um que seria mais de um sistema de entretenimento doméstico tocando tanto cartuchos SNES e um novo formato de CD chamado de “Super Disc”, que a Sony iria projetar., Nos termos do Acordo, a Sony manteria direitos internacionais exclusivos para cada título de super disco vendido, dando à empresa um grande grau de controle, apesar da posição de liderança da Nintendo no mercado de Videogames. Além disso, a Sony seria também o único benfeitor do licenciamento relacionado com a música e o software de cinema que ela tem perseguido agressivamente como uma aplicação secundária.

O produto, sob o nome de “Play Station”, foi anunciado no “Consumer Electronics Show” (CES) de 1991 em Las Vegas., Já desconfiado da alavancagem crescente da Sony neste momento, o Presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi considerou o contrato original de 1988 inaceitável, uma vez que ele percebeu que o acordo anterior essencialmente entregou o controle completo da Sony sobre qualquer e todos os títulos escritos no formato SNES CD-ROM. Querendo proteger a estrutura de licenciamento existente da Nintendo, Yamauchi secretamente cancelou todos os planos para o anexo de CD da Nintendo–Sony SNES., Também sem o conhecimento da Sony, Yamauchi enviou o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa (seu genro) e o Presidente Howard Lincoln para Amsterdã para formar um contrato mais favorável com o conglomerado Holandês Philips, rival da Sony. Este Contrato daria à Nintendo o controle total de suas licenças em todas as máquinas produzidas pela Philips. Como descrito por David Sheff em seu livro Game Over, ” foi feito para fazer duas coisas ao mesmo tempo: dar a Nintendo de volta seu estrangulamento em software e graciosamente foder a Sony.,”

às 9 da manhã do dia da CES, em vez de anunciar uma parceria entre a Sony e a Nintendo, Howard Lincoln entrou no palco e publicamente revelou que a Nintendo estava agora aliada com a Philips, e Nintendo estava planejando abandonar todos os trabalhos anteriores que eles e a Sony tinham realizado.

InceptionEdit

Enfurecido pela Nintendo renúncia, Ohga e Kutaragi decidiu que a Sony incursão no mercado desenvolvendo seu próprio console. A Sony considerou brevemente aliar-se com a Sega para produzir um console independente., O CEO da Sega na época, Tom Kalinske, levou a proposta para o Conselho de Administração da Sega em Tóquio, que prontamente vetou a ideia. Kalinske, em uma entrevista de 2013 lembrou-os dizendo: “isso é uma idéia estúpida, a Sony não sabe como fazer hardware. Também não sabem fazer software. Porque haveríamos de querer fazer isto?”. Isso levou a Sony a parar sua pesquisa, mas, em última análise, a empresa decidiu usar o que tinha desenvolvido até agora com a Nintendo e Sega para torná-lo um console completo baseado no SNES.,

Apesar dos tumultuosos acontecimentos, em 1991 CES, as negociações entre a Nintendo e a Sony ainda estavam em curso, culminando em outro acordo através do qual o “Play Station” ainda teria uma porta para SNES jogos, com a condição de que a Nintendo possui os direitos e receber a maior parte dos lucros dos jogos, e a máquina em questão continuaria a usar o chip de áudio Kutaragi projetado. Acredita-se que apenas 200 dessas máquinas protótipo foram criadas, e software para o sistema estava sendo desenvolvido., Em maio de 1992, no entanto, Kutaragi foi inflexível que tal acordo nunca iria funcionar e decidiu cortar todos os laços com a Nintendo. De acordo com um engenheiro da Sony, todo o trabalho no console desde a época da parceria com a Nintendo foi finalmente descartado, e o design do PlayStation foi reiniciado do zero.

para determinar o destino do projeto PlayStation, Ohga presidiu uma reunião no mês seguinte, consistindo de Kutaragi e vários membros seniores do Conselho da Sony., Na reunião, Kutaragi revelou um sistema proprietário baseado em CD-ROM que ele estava trabalhando no qual envolvia jogar jogos de vídeo com imersivos gráficos 3D. Ohga decidiu manter o projeto depois de ser lembrado por Kutaragi da humilhação que sofria da Nintendo., No entanto, devido à forte oposição da maioria presente na reunião, bem como generalizada oposição interna para o projeto, a geração mais velha da Sony executivos de quem viu Nintendo e da Sega como “brinquedo” os fabricantes, Ohga deslocado Kutaragi e sua equipe da Sony sede da empresa, a Sony Music, completamente separados, entidade financeira, de forma a manter o projeto e manter o relacionamento com a Philips para a MMCD projeto de desenvolvimento (que ajudou a levar para a criação de DVD).,

o envolvimento da Sony Music provou ser crucial para o desenvolvimento inicial do PlayStation, uma vez que o processo de fabricação de jogos em formato CD-ROM era semelhante ao usado para CDs de áudio, com o qual a divisão de música da Sony tinha uma experiência considerável. Enquanto estava na Sony Music, Kutaragi trabalhou com Shigeo Maruyama e Akira Sato, que mais tarde se tornariam vice-presidentes da divisão que geria o negócio de PlayStation., A Sony Computer Entertainment (SCE) foi então estabelecida conjuntamente pela Sony e sua subsidiária Sony Music Entertainment Japan para lidar com os empreendimentos da empresa na indústria de jogos eletrônicos. No início de 1994, a Sony anunciou publicamente que estava entrando no mercado de consoles de jogos com o PlayStation. De acordo com Maruyama, havia incerteza sobre se o console deveria se concentrar principalmente em gráficos 2D sprite ou gráficos 3D polígonos., Foi só depois de testemunhar o sucesso do Virtua Fighter da Sega em arcadas japonesas que a direção do PlayStation tornou-se “instantaneamente clara” e gráficos polígonos 3D tornou-se o foco principal do console.

desejando distanciar o projeto da empresa falida com a Nintendo, A Sony inicialmente classificou o PlayStation como o “PlayStation X” (PSX)., A divisão norte-americana da Sony, conhecida como Sony Computer Entertainment America (SCEA), originalmente planejada para comercializar o novo console sob a marca alternativa “PSX”, após o feedback negativo sobre “PlayStation” em estudos do grupo focus. A publicidade anterior ao lançamento do console na América do Norte referenciou o PSX, mas o termo foi descartado antes do lançamento., O console não foi comercializado com o nome da Sony em contraste com os consoles da Nintendo; de acordo com Phil Harrison, grande parte da Gestão Superior da Sony temia que a marca “Sony” seria manchada ao conectá-lo com o console que eles consideravam ser um “brinquedo”.

Desenvolvmentedit

Uma vez que a Sony não tinha experiência no desenvolvimento de jogos, a empresa virou-se para desenvolvedores de jogos de terceiros., Consoles recentemente lançados como o Atari Jaguar e o 3DO sofreram vendas pouco impressionantes devido à falta de apoio do desenvolvedor, o que levou a Sony a redobrar seus esforços para ganhar o endosso de desenvolvedores experientes em arcade. Com o apoio inicial da Namco, Konami e Williams Entertainment, bem como 250 outras equipes de desenvolvimento apenas no Japão, a empresa garantiu o lançamento de novos jogos influentes, como Ridge Racer e Mortal Kombat 3.,

apesar de garantir o apoio de vários estúdios japoneses, a Sony não tinha desenvolvedores trabalhando diretamente para eles até o momento em que eles estavam desenvolvendo o PlayStation. Isso mudou em 1993, quando a Sony comprou a empresa Liverpudlian Psygnosis (mais tarde renomeada SCE Liverpool) por US$48 milhões, portanto, garantindo sua primeira equipe de desenvolvimento interno. Embora a compra tenha sido controversa na época, a aquisição significava que a Sony poderia impulsionar o seu repertório do título de lançamento a tempo para o lançamento do PlayStation na Europa e América do Norte., Ian Hetherington, co-fundador da Psygnosis, ficou desapontado depois de receber as primeiras versões do PlayStation e, mais tarde, lembrou que o console “não era adequado para o propósito” até que sua equipe se envolveu com ele. Hetherington frequentemente entrou em conflito com executivos da Sony sobre ideias mais amplas; em um ponto foi sugerido que uma variante de televisão do console fosse produzida. Nos meses que antecederam o lançamento do PlayStation, a Psygnosis tinha cerca de 500 funcionários a tempo inteiro trabalhando em vários jogos, bem como ajudando no desenvolvimento de software.,

A compra de Psygnosis também marcou outro ponto de virada para o PlayStation, pois eles desempenharam um papel vital na criação de kits de desenvolvimento do console. Embora a Sony tenha fornecido estações de trabalho de notícias da Sony com base em MIPS R4000 para o desenvolvimento do PlayStation, os funcionários da Psygnosis não gostaram do pensamento de desenvolver essas estações de trabalho caras e pediram aos sistemas Sn baseados em Bristol para criar um sistema de desenvolvimento alternativo baseado em PC., Andy Beveridge e Martin Day, proprietários de Sistemas SN, tinham experiência anterior com o fornecimento de hardware de desenvolvimento para outros consoles, como o Mega Drive, Atari ST e SNES. Quando a Psygnosis organizou uma audiência para a SN Systems com os executivos japoneses da Sony em janeiro de 1994, CES em Las Vegas, Beveridge e Day apresentaram seu protótipo do kit de desenvolvimento condensado, que poderia ser executado em um computador pessoal comum com duas placas de extensão., Impressionado, A Sony decidiu abandonar seus planos para um sistema de desenvolvimento baseado em estações de trabalho em favor dos sistemas SN, garantindo assim um método mais barato e eficiente para projetar software. Seguiu-se uma ordem de mais de 600 sistemas, e a empresa forneceu à Sony software adicional, como um montador, linker e um depurador.

A Sony esforçou – se por tornar a produção de jogos tão simplificada e inclusiva quanto possível-um ethos que contrastava com a abordagem relativamente isolada dos rivais Sega e Nintendo., Phil Harrison, o então diretor representante da Sony Computer Entertainment na Europa, acreditava que a ênfase da Sony na assistência a desenvolvedores reduzia os aspectos mais demorados do desenvolvimento. Além de fornecer bibliotecas de programação, a sede da SCE em Londres, Califórnia e Tóquio abrigou equipes de suporte técnico que poderiam trabalhar de perto com desenvolvedores de terceiros, se necessário., Peter Molyneux, que era dono da Bullfrog Productions na época, admirava a abordagem aberta da Sony para desenvolvedores de software e elogiou sua decisão de usar PCs como uma plataforma de desenvolvimento, observando que “como ser libertado da prisão em termos de liberdade que você tem”.

A arquitetura e interconectabilidade do PlayStation com PCs deu uma vantagem a muitos desenvolvedores de software. O uso da linguagem de programação C provou ser útil durante as fases iniciais do desenvolvimento, uma vez que salvaguardava a compatibilidade futura da máquina caso os desenvolvedores decidissem fazer novas revisões de hardware., A Sony usou o compilador GNU C, também conhecido como GCC, para garantir tempos de depuração curtos, pois já era familiar para muitos programadores. Apesar da flexibilidade inerente, alguns desenvolvedores se viram restringidos devido à falta de RAM do console. Enquanto trabalhava em versões beta do PlayStation, Molyneux observou que seu processador MIPS não era “tão ousado” em comparação com o de um PC rápido e disse que levou duas semanas para portarem seu código PC para os kits de desenvolvimento do PlayStation e mais duas semanas para alcançar um aumento de velocidade de quatro vezes., Um engenheiro da Ocean Software, um dos maiores desenvolvedores de jogos da Europa na época, pensou que a alocação de RAM era um aspecto desafiador dada a restrição de 3,5 megabyte. Kutaragi disse que, embora fosse fácil dobrar a quantidade de RAM para o PlayStation, a equipe de desenvolvimento se absteve de fazer isso para manter o custo de varejo baixo.Kutaragi viu o maior desafio no desenvolvimento do sistema para equilibrar os objetivos conflitantes de alto Desempenho, baixo custo e ser fácil de programar, e sentiu que ele e sua equipe foram bem sucedidos a este respeito.,

LaunchEdit

a Sony lançou o PlayStation no Japão, em 3 de dezembro de 1994, uma semana após o lançamento de seu rival Sega Saturn, a um preço de ¥39,800. As vendas no Japão começaram com um sucesso” impressionante ” com longas filas nas lojas. Vendeu 100.000 unidades no primeiro dia e depois dois milhões de unidades após seis meses no mercado. Alimentado principalmente pelo sucesso do Virtua Fighter, o Saturn tinha inicialmente superado o PlayStation nas primeiras semanas de lançamento. Até o final de 1994, 300.000 unidades PlayStation foram vendidas no Japão em comparação com 500.000 unidades Saturn., Depois de um tempo, um mercado cinza surgiu para PlayStations, que foram enviados do Japão para a América do Norte e Europa, com alguns compradores de tais consoles pagando grandes quantidades de dinheiro na faixa de £700.

“Quando de setembro de 1995 chegou e Playstation da Sony rugiu fora da porta, as coisas imediatamente sentiu-se diferente do que eles fizeram com o Saturno de lançamento no início do ano. A Sega deixou cair os 100 dólares do Saturn para igualar o preço de estreia da Playstation, mas as vendas nem sequer eram de perto, voaram pela porta o mais rápido que pudemos.,

—Lee Hutchinson da Ars Technica, um empregado de Babbage em 1995, lembrando como o PlayStation preorders superou em muito as vendas de Saturno em sua loja.

antes do lançamento na América do Norte, Sega e Sony apresentaram seus consoles na primeira Electronic Entertainment Expo (E3) em Los Angeles em 11 de Maio de 1995. Em sua apresentação principal, o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, revelou que seu console Saturn seria lançado a um preço de $399., Imediatamente depois veio a vez da Sony: Olaf Olafsson, o chefe da Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocou Steve Race, o chefe do desenvolvimento, para a fase de conferência, que disse “$299” e deixou o público com uma rodada de aplausos. A atenção para a Conferência Sony foi reforçada pela aparição surpresa de Michael Jackson e a vitrine de jogos altamente esperados para o console: Wipeout, Ridge Racer e Tekken. Além disso, a Sony anunciou que não haveria jogos empacotados com o console como anteriormente esperado.,embora o Saturn tivesse lançado no início dos Estados Unidos para ganhar uma vantagem sobre o PlayStation, o lançamento surpresa perturbou muitos varejistas que não foram informados a tempo, prejudicando as vendas. Alguns varejistas, como a KB Toys, responderam largando o Saturno completamente. O PlayStation foi à venda na América do Norte em 9 de setembro de 1995 ao preço de subcotação de $299., Dentro de dois dias de seu lançamento, o PlayStation vendeu mais unidades do que o Saturn tinha nos primeiros cinco meses após a sua surpresa o lançamento, com quase toda a remessa inicial de 100.000 unidades que estão sendo vendidos antecipadamente, e lojas em todo o país supostamente execução de consoles e acessórios. The well-received Ridge Racer contributed to the Playstation’s early success, with some critics considering it superior to sega’s arcade counterpart Daytona USA., Havia mais de 100 mil pré-encomendas colocadas e 17 jogos disponíveis no mercado na época de seu lançamento americano, em comparação com os seis títulos de lançamento do Saturn.o PlayStation foi lançado na Europa em 29 de setembro de 1995 e na Austrália em 15 de novembro de 1995. Em novembro, já havia vendido o Saturn por um fator de três no Reino Unido, onde a Sony tinha alocado um orçamento de £20 milhões de marketing durante a temporada de Natal, em comparação com os 4 milhões de libras da Sega., A Sony tinha encontrado sucesso no Reino Unido, garantindo listagens com proprietários de lojas independentes, bem como importantes cadeias de rua, como Comet e Argos. Em seu primeiro ano, o PlayStation garantiu mais de 20% de todo o mercado americano de jogos eletrônicos. De setembro até o final de 1995 – as vendas do console nos Estados Unidos ascenderam a 800.000 unidades, dando ao PlayStation uma liderança dominante sobre os outros consoles de quinta geração, embora o SNES e Mega Drive da quarta geração superou-o naquele ano., Ao mesmo tempo, de acordo com o presidente da SCEA, a taxa de anexação de jogos vendidos e consoles era de quatro para um. As vendas na Europa totalizaram 2,2 milhões no final de 1996, dos quais 700 000 no mercado britânico. Cerca de 400 jogos estavam sendo desenvolvidos para o PlayStation, em comparação com cerca de 200 e 60 jogos sendo desenvolvidos para o Saturn e Nintendo 64, respectivamente.o PlayStation foi apoiado por uma campanha de marketing bem sucedida, permitindo que a Sony ganhasse uma posição inicial na Europa e na América do Norte., Inicialmente, a demografia do PlayStation foi desviada para adultos, mas o público aumentou após a primeira queda de preço. O PlayStation foi comercializado aproximadamente, mas não exclusivamente, para crianças de 12 a 24 anos, enquanto o Sega Saturn visava crianças de 18 a 34 anos. Executivos da Sony e Sega argumentaram que, porque jogadores mais jovens normalmente olhavam para jogadores mais velhos, mais experientes, a publicidade dirigida a adolescentes e adultos iria atraí-los também., Além disso, a Sony descobriu que os adultos reagiram melhor à publicidade dirigida a Adolescentes; Lee Clow supôs que as pessoas que começaram a crescer na idade adulta regrediram e se tornaram “17 novamente” quando jogaram jogos de vídeo. O console foi comercializado com slogans de publicidade estilizado como ” LIVE IN Y UR W RLD. PL Y IN URS ” e “U R NOT E” (Vermelho E). Clow pensou que ao invocar tais declarações provocativas os jogadores responderiam ao contrário e diriam “‘besteira. Deixa-me mostrar-te como estou pronto.,pouco depois do lançamento do PlayStation na Europa, a Sony encarregou o gerente de marketing Geoff Glendenning de avaliar os desejos de um novo público-alvo. Cético sobre a dependência da Nintendo e da Sega em campanhas de televisão, Glendenning teorizou que jovens adultos em transição de consoles de quarta geração se sentiriam negligenciados pelo marketing dirigido a crianças e adolescentes., Reconhecendo a influência do início da década de 1990 sobre os jovens, especialmente no Reino Unido, Glaendenning sentiu que a cultura tinha se tornado dominante o suficiente para ajudar a cultivar a identidade emergente do PlayStation. A Sony associou-se a proeminentes proprietários de clubes noturnos, como o Ministério do Som e promotores de festivais, para organizar áreas dedicadas ao PlayStation, onde demonstrações de jogos selecionados poderiam ser testadas. Sheffield-based graphic design studio The Designers Republic was contracted by Sony to produce promotional materials aimed at a fashionable, club-going audience., A queda de Psygnosis, em particular, tornou-se associada com a cultura noturna, já que foi amplamente destaque em locais. Em 1997, havia 52 clubes noturnos no Reino Unido com salas de PlayStation dedicadas. Glendenning lembrou que ele tinha usado discretamente pelo menos £100.000 por ano em dinheiro do fundo slush para investir em marketing improvisado.

em 1996, a Sony expandiu suas instalações de produção de CD nos Estados Unidos devido à alta demanda por jogos PlayStation, aumentando sua produção mensal de 4 milhões de discos para 6,5 milhões de discos., Isso foi necessário porque as vendas para PlayStation estavam rodando com o dobro da taxa de vendas para Saturn, e sua liderança foi dramaticamente aumentada quando tanto o PlayStation quanto o Saturn caíram no preço para $199 naquele ano. O PlayStation também superou o Saturn em uma proporção semelhante na Europa em 1996, com um acumulado de 2,2 milhões de consoles vendidos na região até o final do ano. As vendas de hardware e software para PlayStation só aumentaram após o lançamento do Nintendo 64., Tokunaka especulou que o lançamento do Nintendo 64 tinha realmente ajudado as vendas de PlayStation, aumentando a conscientização pública sobre o mercado de jogos através de esforços de marketing adicionais da Nintendo. Apesar disso, o PlayStation levou mais tempo para alcançar o domínio no Japão. O presidente da SCE Teruhisa Tokunaka disse que, mesmo após o PlayStation e Saturn terem estado no mercado por quase dois anos, a competição entre eles ainda era “muito próxima”, e nenhum console tinha levado em vendas por qualquer período significativo de tempo.