pode parecer bobagem dizer isso agora — agora que o “Deus da Guerra”, surgiu a partir de quase uma década de sono para triunfais aclamação — mas, quando Kratos e Atreus levou-os primeiro interrompendo os passos para o redemoinho de neve de fantasia Norseland de volta na E3 de 2016, havia alguns que se perguntava se a Sony Santa Monica Studio pode realmente ficar a transição., Afinal de contas, traduzir o “fantasma de Esparta” de pele cinzenta da visão barroca da série da Grécia mítica para uma cultura totalmente diferente provou ser muito mais difícil do que apenas colocar um par de chifres Viking em sua cabeça e chamá-lo de um dia.,

Como diretor criativo Cory Barlog, lembra, ao norte mudança foi a lógica de ponto de extremidade de um longo ciclo da pesquisa-que envolveu Barlog e seus colegas escritores investigando como muitos sistemas mitológicos como eles poderiam ter em suas mãos, examinando os gostos dos antigos Maias e as histórias que cinge moderno Hinduísmo, tentando decidir qual direção tomar. Eventualmente, o campo apertou para três opções: começar de novo no início da Grécia, indo para o sul para seguir o Livro dos mortos do Egito, ou rastejando até a terra de neve e gelo.,

“havia histórias fantásticas em cada sistema”, diz Barlog. “Mas eu sabia que havia um lugar para cada um deles, mas não imediatamente. Os últimos dois a que chegámos, aqueles que eram tão excitantes, eram egípcios e nórdicos. Adorei a ideia de que os faraós eram os primeiros navios para os deuses, e eles existiam numa civilização urbana activa. Não fizemos muito disso nos primeiros jogos. Mas eu não sabia se estávamos prontos para isso tecnicamente, e geograficamente, não é tão longe da Grécia. Há muito cruzamento na cultura., Se vais esconder-te, esconder-te na casa do teu vizinho não é uma jogada inteligente. É basicamente o que o Kratos estaria a fazer.”

Popular em uma Variedade

Para Barlog, embora o mito Nórdico do sistema possuía muitas e óbvias semelhanças com o panteão grego que Kratos passou uma trilogia-e-um-metade despedaçar-se através de, ele estava mais interessado em seu sutis desvios, como o que ele chama de “bizarro Escandinavos senso de humor,” uma qualidade que ele admite que a trilogia anterior faltou., Uma vez que a equipe sabia que esta nova entrada teria que ser muito maior escala do que o seu em grande parte-linear antecessores, Barlog senti que aquelas vulgar contos ajudaria o jogo mais dinâmico paleta emocional, ao invés do que ele chama o “sombrio e sisudo” temas da trilogia anterior.,

Embora a cultura popular, tipicamente, apresenta esses deuses como pertencentes a uma coerente “canon” de bem definidos de histórias, na realidade, a maioria mitológico sistemas são baseados em uma estreita meada de fontes e fragmentos que oferecem radicalmente-incompleta e, por vezes, a auto-contraditórias retrato de um estrangeiro sociedade. Como Jackson Crawford, um tradutor e estudioso de textos nórdicos antigos que lecionam na Universidade de Colorado Boulder, coloca: “a mitologia grega é tipicamente ensinada como um assunto muito escolástico, enquanto o mito nórdico é tipicamente encontrado por Diversão., Como resultado, muitas vezes as pessoas assumem que a mitologia grega tem mais de um “cânone” do que realmente tem, por causa de livros como a “mitologia” de Edith Hamilton, que tipicamente apresenta uma versão de uma história, ao invés de todas as variantes diferentes de Ovídio ou Hesíodo. Na mitologia nórdica, as costuras são muito mais visíveis, porque 90% das fontes são a “Edda poética” ou a “Edda em prosa”, e as diferentes variantes são mais conhecidas. Isso afecta a atitude das pessoas em relação a isso., Eles interpretam-no como menos de algo que pertencia a uma cultura diferente, e mais de uma história que eles podem interpretar por conta própria. E é assim que é apresentado na mídia como “Deus da Guerra”.de acordo com Crawford, “God of War” se beneficia imensamente de uma onda atual de maior interesse na mitologia nórdica inaugurada pelos filmes de Peter Jackson “Lord of the Rings” e o advento do inevitável Universo Marvel cinemático., Recentemente, ele começou um canal no YouTube onde ele tenta dar contexto aos equívocos duradouros em torno dessas histórias; por exemplo, os filmes da Marvel retratam Thor e Loki como irmãos com uma relação complexa impregnada de anos de desconfiança mútua, enquanto que nos mitos de onde eles surgiram, eles são meramente primos distantes que desprezam totalmente um ao outro. Como resultado destes vídeos, Crawford diz que ele recebe mais de CEM e-mails por dia de fãs de seu canal, pedindo conselhos sobre tatuagens nórdicas e disparando barragens de perguntas hiper-específicas sobre personagens menores de Eddas., “recebo emails que dizem coisas como:” conta-me mais sobre este anão que Odin menciona uma vez”, diz Crawford. “E, bem, a verdade é que enquanto há uma história mais profunda, essa história não é contada nas fontes que temos. A maioria dos Nomes que ocorrem na mitologia nórdica são assim, apenas uma referência passageira. O facto de não haver uma edição alargada que explique tudo isso é o que agita os apetites das pessoas. É o mistério, a sensação de não ser um corpo fechado de mito., É um universo ilimitado que a tua imaginação pode preencher como quiser, como um livro de RPG bem escrito. É muito semelhante às obras de Tolkien, que foi muito influenciado pelo próprio mito nórdico. As pessoas apaixonam-se pelo mistério.”

tanto Barlog como Crawford apontam para o vilão de “God of War” como talvez o melhor exemplo do jogo de aproveitar as lacunas no sistema mítico para seus próprios fins, O Deus maravilhoso Baldur., Ao contrário de Loki, o perene “mau da fita” da mídia de inspiração nórdica, Baldur praticamente não tem personalidade e nenhum diálogo nas Eddas: como Crawford tão elegantemente diz, ele é bonito, ele é popular, e então ele está morto, por essa ordem. Assim, qualquer representação de Baldur na mídia popular deve ser entendida como uma projeção, a interpretação de um artista de um personagem tão rascunho que ele é praticamente o MacGuffin da história de sua própria vida., Foi a reputação totalmente superficial de Baldur que atraiu Barlog para o personagem em primeiro lugar, que eventualmente produziu o vilão incompreendido que os fãs do jogo conhecem e amam.”ninguém olha para Baldur e diz,’ Oh, ele é uma força antagonista que quer controlar o mundo.”Ele é uma personagem que está pintada em uma caixa, e eu estou projetando nessa caixa, baseado no meu conhecimento de celebridades”, diz Balrog. “As celebridades querem sempre expandir-se e fazer uma coisa nova, mas os seus fãs mantêm-nos na caixa., É conhecido por ser invulnerável, mas não quer ser invulnerável. Pense nisso, esta era uma época em que não havia perseguições intelectuais. Não tinham livros para ler nem televisão para ver. Há lutas, festas, amor e embebedar-se. É isso. Essas são as coisas que és capaz de fazer. E se tirarmos a sensação de todas essas coisas, o nosso cérebro atrofia e sentimo-nos presos.,”

Barlog compara a situação de Baldur com o romance seminal de Dalton Trumbo “Johnny Got His Gun”, que retrata o monólogo interno de um veterano da Primeira Guerra Mundial preso em um corpo quebrado. E, apesar de sua trágica visão de um deus mais famoso por sua morte inútil, definitivamente, conseguiu vibrar com amplos espaços de jogadores, é difícil não fazer a pergunta óbvia: em um jogo que gira para fora maior do que a vida de figuras da mitologia Nórdica, onde diabos estão Thor, Odin e Loki?, E embora os fãs obstinados do jogo saibam a resposta para um desses, Barlog aponta para a grande influência dos filmes de Thor como limitando a percepção do público de quem esses deuses podem ser como personagens.

“para o melhor ou para o pior, na maioria das mentes das pessoas, Thor é Chris Hemsworth, Loki é Tom Hiddleston, e Odin é Anthony Hopkins”, ele diz. “Posso sentar-me aqui e dizer:” estes tipos não são heróis encantadores. Nos mitos, eles são monstros, ‘ tudo o que eu quero. Não se encaixaram no primeiro jogo. Quando esses tipos finalmente aparecerem, queremos que signifique alguma coisa., Havia tipos no estúdio que pensavam que era o maior erro possível, que o Thor devia ter sido o primeiro tipo com quem o Kratos devia lutar. E, bem, há uma certa quantidade de lógica nisso-afinal, ‘Deus da guerra 1’ começa com a Hidra, que é realmente bem conhecida-no rascunho, nós escrevemos onde isso aconteceu, não parecia certo. Parecia que estávamos a escrever o segundo jogo. Então mudámo-lo de Sítio.,”

Crawford identifica este atacado reimaginando a mitologia ensina como parte do zeitgeist, um movimento que ele chama de “o lado negro” dos mitos Nórdicos. E enquanto alguns podem interpretar a ética apresentados nas histórias que inspiram ultraviolent tarifa como “Deus da Guerra”, como um pouco questionável por nossas modernas luzes, como Crawford coloca, é claro que parecem estranhas para nós hoje em dia — eles são um produto completamente diferente era da moralidade. “Os Vikings não são uma sociedade virtude-pecado, são uma sociedade honra-vergonha”, diz ele. “Isso é estranho para nós., Os grandes heróis das Sagas são todos assassinos e saqueadores, mas nunca desistem de uma luta, e são sempre hospitaleiros para os convidados. Isso era o que era considerado moral nos seus dias. Entras na vida após a morte, Valhalla, lutando. Então, queres sempre lutar. São uma sociedade marcial, e a sua cultura reflecte isso.”

And though Crawford doesn’t mind the continued popularity of these ancient figures in games like “God of War — -” these classes are big moneymakers for the University”, he said, laughing — he takes great pains to emphasize that they are not his life., “Este é o meu trabalho”, disse ele. “Esforcei-me muito para garantir que as pessoas saibam que não sou um aspirante. Se entrares no meu escritório, não vais ver nenhum chifre Viking ou algo assim. Mas é bom que as pessoas reinterpretem estas histórias. De certa forma, isso é o que tem acontecido na mitologia desde o início. É só a próxima curva da história, e ela fala do seu apelo duradouro.”