BackgroundEdit

Ein Foto des einzigen bekannten SNES-basierten PlayStation-Prototyps

Die PlayStation war die Idee von Ken Kutaragi, einem Sony-Manager, der eine der Hardware-Engineering-Abteilungen des Unternehmens leitete und später als „Der Vater der PlayStation“bezeichnet wurde. Kutaragis Interesse an der Arbeit mit Videospielen rührte daher, dass seine Tochter Spiele auf Nintendos Famicom-Videospielkonsole spielte., Die Gründung der veröffentlichten PlayStation stammt aus dem Jahr 1988 mit einem Joint Venture zwischen Nintendo und Sony. Nintendo hatte bereits Diskettentechnologie als Ergänzung zu Patronen in Form des Familiencomputerdiskettensystems hergestellt und wollte diese ergänzende Speicherstrategie für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) fortsetzen.

Kutaragi überzeugte Nintendo mit seinem SPC-700-Soundprozessor für die SNES-Konsole durch eine beeindruckende Demonstration der Fähigkeiten des Prozessors., Obwohl Kutaragi fast von Sony entlassen wurde, weil er ursprünglich ohne Sonys Wissen mit Nintendo zusammenarbeitete, erkannte Sony-Präsident Norio Ohga das Potenzial in Kutaragis Chip und beschloss, ihn als Schützling zu behalten. Da Sony bereits mit der Produktion des SPC-700-Soundprozessors für den SNES beauftragt wurde, wandte sich Nintendo an Sony, um ein CD-ROM-Add-On mit dem vorläufigen Titel „Play Station“ oder „SNES-CD“zu entwickeln. Ein Vertrag wurde unterzeichnet, und die Arbeit begann.

Sony wollte auf dem schnell wachsenden Videospielmarkt Fuß fassen., Sony war der Haupthersteller des unglückseligen MSX-Heimcomputerformats und wollte seine Erfahrung in der Unterhaltungselektronik nutzen, um seine eigene Videospielhardware herzustellen. Obwohl die ursprüngliche Vereinbarung zwischen Nintendo und Sony darin bestand, ein CD-ROM-Add-On zu produzieren, hatte Sony auch geplant, eine SNES-kompatible Konsole der Marke Sony zu entwickeln, die jedoch eher ein Home-Entertainment-System sein würde, das sowohl SNES-Kassetten als auch ein neues CD-Format mit dem Namen „Super Disc“ abspielt, das Sony entwerfen würde., Im Rahmen der Vereinbarung würde Sony die alleinigen internationalen Rechte an jedem verkauften Super-Disc-Titel behalten, was dem Unternehmen trotz Nintendos führender Position auf dem Videospielmarkt ein hohes Maß an Kontrolle verleiht. Darüber hinaus wäre Sony auch der einzige Wohltäter der Lizenzierung im Zusammenhang mit Musik-und Filmsoftware, die es als sekundäre Anwendung aggressiv verfolgt hatte.

Das Produkt unter dem Namen „Play Station“ sollte 1991 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas vorgestellt werden., Bereits zu diesem Zeitpunkt warnte Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi vor der zunehmenden Hebelwirkung von Sony und hielt den ursprünglichen Vertrag von 1988 für inakzeptabel, da er erkannte, dass die frühere Vereinbarung Sony im Wesentlichen die vollständige Kontrolle über alle auf dem SNES-CD-ROM-Format geschriebenen Titel verlieh. Yamauchi wollte Nintendos bestehende Lizenzstruktur schützen und stornierte heimlich alle Pläne für den gemeinsamen Nintendo–Sony SNES-CD-Anhang., Ebenfalls unbekannt bei Sony, schickte Yamauchi Nintendo of America-Präsident Minoru Arakawa (sein Schwiegersohn) und den Vorsitzenden Howard Lincoln nach Amsterdam, um einen günstigeren Vertrag mit dem niederländischen Konglomerat Philips, dem Rivalen von Sony, abzuschließen. Dieser Vertrag würde Nintendo die vollständige Kontrolle über seine Lizenzen für alle von Philips hergestellten Maschinen geben. Wie von David Sheff in seinem Buch Game Over beschrieben, “ Sollte man zwei Dinge gleichzeitig tun: Nintendo seinen Würgegriff auf Software zurückgeben und Sony anmutig ficken.,“

Am Tag der CES Um 9 Uhr morgens trat Howard Lincoln auf die Bühne, anstatt eine Partnerschaft zwischen Sony und Nintendo anzukündigen, und enthüllte öffentlich, dass Nintendo jetzt mit Philips verbündet war und Nintendo vorhatte, alle bisherigen Arbeiten aufzugeben, die sie und Sony geleistet hatten.

InceptionEdit

Empört über Nintendos Verzicht entschieden Ohga und Kutaragi, dass Sony durch die Entwicklung einer eigenen Konsole auf den Markt vorstößt. Sony überlegte kurz, sich mit Sega zu verbünden, um eine eigenständige Konsole zu produzieren., Der damalige CEO von Sega, Tom Kalinske, nahm den Vorschlag an den Verwaltungsrat von Sega in Tokio, der die Idee umgehend ablehnte. Kalinske erinnerte sich 2013 in einem Interview an sie und sagte: „Das ist eine dumme Idee, Sony weiß nicht, wie man Hardware herstellt. Sie wissen auch nicht, wie man Software herstellt. Warum sollten wir das tun wollen?“. Dies veranlasste Sony, ihre Forschung einzustellen, aber letztendlich entschied sich das Unternehmen, das, was es bisher mit Nintendo und Sega entwickelt hatte, zu nutzen, um es zu einer vollständigen Konsole zu machen, die auf dem SNES basiert.,

Trotz der turbulenten Ereignisse auf der CES 1991 waren die Verhandlungen zwischen Nintendo und Sony noch im Gange und gipfelten in einem weiteren Deal, bei dem die „Play Station“ immer noch einen Anschluss für SNES-Spiele haben würde, unter der Bedingung, dass Nintendo die Rechte besitzen und den Großteil der Gewinne aus den Spielen erhalten würde und die betreffende Maschine weiterhin den von Kutaragi entworfenen Audiochip verwenden würde. Es wird vermutet, dass nur zweihundert dieser Prototypmaschinen erstellt wurden und Software für das System entwickelt wurde., Bis Mai 1992 bestand Kutaragi jedoch darauf, dass ein solcher Deal niemals funktionieren würde, und beschloss, alle Beziehungen zu Nintendo abzubrechen. Laut einem Sony-Ingenieur wurden schließlich alle Arbeiten an der Konsole aus der Zeit der Partnerschaft mit Nintendo verschrottet und das PlayStation-Design von Grund auf neu gestartet.

Um das Schicksal des PlayStation-Projekts zu bestimmen, leitete Ohga im folgenden Monat ein Treffen, das aus Kutaragi und mehreren hochrangigen Mitgliedern des Sony-Vorstands bestand., Bei dem Treffen stellte Kutaragi ein proprietäres CD-ROM-basiertes System vor, an dem er gearbeitet hatte und an dem Videospiele mit immersiven 3D-Grafiken gespielt wurden. Ohga beschloss, das Projekt beizubehalten, nachdem er von Kutaragi an die Demütigung erinnert worden war, unter der er litt Nintendo., Aufgrund des starken Widerstands einer Mehrheit der Anwesenden sowie des weit verbreiteten internen Widerstands der älteren Generation von Sony-Führungskräften, die Nintendo und Sega als „Spielzeug“ – Hersteller betrachteten, verlagerte Ohga Kutaragi und sein Team von der Hauptniederlassung von Sony zu Sony Music, einer völlig separaten Finanzeinheit, um das Projekt beizubehalten und die Beziehungen zu Philips für das MMCD-Entwicklungsprojekt aufrechtzuerhalten (was zur Erstellung der DVD beigetragen hat).,

Die Beteiligung von Sony Music erwies sich als entscheidend für die frühe Entwicklung der PlayStation, da der Prozess der Herstellung von Spielen im CD-ROM-Format dem für Audio-CDs verwendeten ähnlich war, mit dem die Musikabteilung von Sony beträchtliche Erfahrung hatte. Während seiner Zeit bei Sony Music arbeitete Kutaragi mit CEO Shigeo Maruyama und Akira Sato zusammen, die beide später Vizepräsidenten der Abteilung wurden, die das PlayStation-Geschäft leitete., Sony Computer Entertainment (SCE) wurde dann gemeinsam von Sony und seiner Tochtergesellschaft Sony Music Entertainment Japan gegründet, um die Unternehmungen des Unternehmens in der Videospielindustrie zu bewältigen. Anfang 1994 hatte Sony öffentlich bekannt gegeben, dass es mit der PlayStation in den Spielekonsolen-Markt einsteigt. Laut Maruyama gab es Unsicherheit darüber, ob sich die Konsole hauptsächlich auf 2D-Sprite-Grafiken oder 3D-Polygongrafiken konzentrieren sollte., Erst nach dem Erfolg von Segas Virtua Fighter in japanischen Arkaden wurde die Richtung der PlayStation „sofort klar“ und 3D-Polygongrafiken wurden zum Hauptfokus der Konsole.

Um das Projekt von dem gescheiterten Unternehmen mit Nintendo zu distanzieren, markierte Sony die PlayStation zunächst als „PlayStation X“ (PSX)., Sony ‚ s North American division, auch bekannt als Sony Computer Entertainment America (SCEA), ursprünglich geplant auf den Markt die neue Konsole unter dem alternativen branding „PSX“ nach dem negativen feedback zu „PlayStation“ in focus group studies. Frühe Werbung vor dem Start der Konsole in Nordamerika referenziert PSX, aber der Begriff wurde vor dem Start verschrottet., Die Konsole wurde im Gegensatz zu Nintendos Konsolen nicht mit Sonys Namen vermarktet; Laut Phil Harrison befürchtete ein Großteil des oberen Managements von Sony, dass die Marke „Sony“ durch die Verbindung mit der Konsole, die sie als „Spielzeug“betrachteten, getrübt würde.

EntwicklungEdit

Da Sony keine Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte, wandte sich das Unternehmen an Spieleentwickler von Drittanbietern., Kürzlich veröffentlichte Konsolen wie der Atari Jaguar und 3DO erlitten aufgrund mangelnder Entwicklerunterstützung einen überwältigenden Umsatz, was Sony dazu veranlasste, ihre Bemühungen um die Unterstützung arcade-versierter Entwickler zu verdoppeln. Mit anfänglicher Unterstützung von Namco, Konami und Williams Entertainment sowie 250 anderen Entwicklungsteams allein in Japan sicherte sich das Unternehmen den Start einflussreicher neuer Spiele wie Ridge Racer und Mortal Kombat 3.,

Trotz der Unterstützung verschiedener japanischer Studios hatte Sony zum Zeitpunkt der Entwicklung der PlayStation keine Entwickler, die direkt für sie arbeiteten. Dies änderte sich 1993, als Sony die Liverpudlian-Firma Psygnosis (später umbenannt in SCE Liverpool) für 48 Millionen US-Dollar kaufte und damit ihr erstes internes Entwicklungsteam sicherte. Während der Kauf zu der Zeit umstritten war, bedeutete die Übernahme, dass Sony sein Starttitel-Repertoire rechtzeitig für die Veröffentlichung der PlayStation in Europa und Nordamerika steigern konnte., Ian Hetherington, Mitbegründer von Psygnosis, war enttäuscht, nachdem er frühe Builds der PlayStation erhalten hatte, und erinnerte sich später daran, dass die Konsole „nicht für den Zweck geeignet“ war, bis sein Team sich darauf einließ. Hetherington kollidierte häufig mit Sony-Führungskräften über breitere Ideen; An einer Stelle wurde vorgeschlagen, eine Fernsehvariante der Konsole zu produzieren. In den Monaten vor dem Start der PlayStation hatte Psygnosis rund 500 Vollzeitmitarbeiter, die an verschiedenen Spielen arbeiteten und bei der Softwareentwicklung halfen.,

Der Kauf von Psygnosis markierte auch einen weiteren Wendepunkt für die PlayStation, da sie eine wichtige Rolle bei der Erstellung der Entwicklungs-Kits der Konsole spielten. Während Sony MIPS R4000-basierte Sony NEWS-Workstations für die PlayStation-Entwicklung bereitgestellt hatte, mochten Psygnosis-Mitarbeiter den Gedanken, auf diesen teuren Workstations zu entwickeln, nicht und baten Bristol-basierte SN-Systeme, ein alternatives PC-basiertes Entwicklungssystem zu entwickeln., Andy Beveridge und Martin Day, Besitzer von SN Systems, hatten bereits Erfahrung mit der Lieferung von Entwicklungshardware für andere Konsolen wie Mega Drive, Atari ST und SNES. Als Psygnosis auf der CES in Las Vegas im Januar 1994 ein Publikum für SN Systems mit den japanischen Führungskräften von Sony arrangierte, präsentierten Beveridge und Day ihren Prototyp des Condensed Development Kit, das auf einem normalen PC mit zwei Erweiterungskarten ausgeführt werden konnte., Sony entschied sich jedoch, seine Pläne für ein Workstation-basiertes Entwicklungssystem zugunsten von „Systemen“ aufzugeben und sich so eine billigere und effizientere Methode für die Entwicklung von Software zu sichern. Es folgte ein Auftrag von über 600 Systemen, und das Unternehmen lieferte Sony zusätzliche Software wie einen Assembler, Linker und einen Debugger.

Sony strebte danach, die Spieleproduktion so stromlinienförmig und inklusiv wie möglich zu gestalten – ein Ethos, das im Gegensatz zu dem relativ isolierten Ansatz der Rivalen Sega und Nintendo stand., Phil Harrison, der damalige repräsentative Direktor von Sony Computer Entertainment in Europa, glaubte, dass Sonys Schwerpunkt auf Entwicklerunterstützung die zeitaufwändigsten Aspekte der Entwicklung reduzierte. Neben der Bereitstellung von Programmierbibliotheken beherbergte das SCE-Hauptquartier in London, Kalifornien und Tokio technische Supportteams, die bei Bedarf eng mit Entwicklern von Drittanbietern zusammenarbeiten konnten., Peter Molyneux, der zu dieser Zeit Bullfrog Productions besaß, bewunderte Sonys offene Herangehensweise an Softwareentwickler und lobte ihre Entscheidung, PCs als Entwicklungsplattform zu verwenden, und bemerkte, dass „wie aus dem Gefängnis entlassen in Bezug auf die Freiheit, die Sie haben“.

Die Architektur und die Verbindbarkeit der PlayStation mit PCs gaben vielen Softwareentwicklern einen Segen. Die Verwendung der Programmiersprache C erwies sich in den frühen Entwicklungsphasen als nützlich, da sie die zukünftige Kompatibilität der Maschine sicherte, falls Entwickler sich für weitere Hardwareüberarbeitungen entscheiden sollten., Sony verwendete den GNU C-Compiler der freien Software, auch GCC genannt, um kurze Debugging-Zeiten zu garantieren, wie sie vielen Programmierern bereits bekannt waren. Trotz der inhärenten Flexibilität waren einige Entwickler aufgrund des fehlenden RAM-Speichers der Konsole eingeschränkt. Während der Arbeit an Beta-Builds der PlayStation beobachtete Molyneux, dass sein MIPS-Prozessor im Vergleich zu einem schnellen PC nicht „ganz so bullisch“ war, und sagte, dass sein Team zwei Wochen brauchte, um seinen PC-Code auf die PlayStation-Entwicklungs-Kits zu portieren und weitere zwei Wochen, um eine vierfache Geschwindigkeitssteigerung zu erreichen., Ein Ingenieur von Ocean Software, einem der damals größten Spieleentwickler Europas, hielt die Zuweisung von RAM angesichts der Einschränkung von 3,5 Megabyte für einen herausfordernden Aspekt. Kutaragi sagte, dass es zwar einfach gewesen wäre, den Arbeitsspeicher für die PlayStation zu verdoppeln, das Entwicklungsteam jedoch darauf verzichtete, die Einzelhandelskosten niedrig zu halten.

Kutaragi sah die größte Herausforderung bei der Entwicklung des Systems darin, die widersprüchlichen Ziele von hoher Leistung, niedrigen Kosten und einfacher Programmierung auszugleichen, und fühlte, dass er und sein Team in dieser Hinsicht erfolgreich waren.,

LaunchEdit

Sony veröffentlichte die PlayStation in Japan auf 3 Dezember 1994, eine Woche nach der Veröffentlichung seines Rivalen Sega Saturn, zu einem Preis von ¥39,800. Der Verkauf in Japan begann mit einem „atemberaubenden“ Erfolg mit langen Schlangen in Geschäften. Es verkaufte 100.000 Einheiten am ersten Tag und dann zwei Millionen Einheiten nach sechs Monaten auf dem Markt. Der Saturn, der hauptsächlich durch den Erfolg von Virtua Fighter angetrieben wurde, hatte die PlayStation in den ersten Wochen nach dem Start zunächst überverkauft. Ende 1994 wurden in Japan 300.000 PlayStation-Einheiten verkauft, verglichen mit 500.000 Saturn-Einheiten., Nach einer Weile entstand ein grauer Markt für PlayStations, die von Japan nach Nordamerika und Europa verschifft wurden, wobei einige Käufer solcher Konsolen große Geldbeträge im Bereich von £700 zahlten.

“ Als September 1995 ankam und Sonys Playstation aus dem Tor brüllte, fühlten sich die Dinge sofort anders an als beim Saturn-Start Anfang des Jahres. Sega ließ den Saturn $100 fallen, um dem $299 Debütpreis der Playstation zu entsprechen, aber der Umsatz war nicht einmal in der Nähe-Playstations flogen so schnell aus der Tür, wie wir sie auf Lager bekommen konnten.,

– Lee Hutchinson von Ars Technica, ein Babbage-Mitarbeiter in 1995, erinnerte sich daran, wie PlayStation-Vorbestellungen den Saturn-Verkauf in seinem Geschäft stark übertrafen.

Vor der Veröffentlichung in Nordamerika präsentierten Sega und Sony ihre Konsolen auf der ersten Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles am 11. Bei ihrer Keynote-Präsentation gab Sega of America CEO Tom Kalinske bekannt, dass seine Saturn-Konsole zu einem Preis von $399 veröffentlicht werden würde., Unmittelbar danach war Sony an der Reihe: Olaf Olafsson, der Leiter der Sony Computer Entertainment America (SCEA), rief Steve Race, den Leiter der Entwicklung, auf die Konferenzbühne, der „$299“ sagte und das Publikum mit einer Runde Applaus verließ. Die Aufmerksamkeit auf die Sony-Konferenz wurde durch den überraschenden Auftritt von Michael Jackson und das Schaufenster der mit Spannung erwarteten Spiele für die Konsole noch verstärkt: Wipeout, Ridge Racer und Tekken. Darüber hinaus kündigte Sony an, dass es wie zuvor erwartet keine gebündelten Spiele mit der Konsole geben werde.,

Obwohl der Saturn früh in den USA veröffentlicht hatte, um einen Vorteil gegenüber der PlayStation zu erlangen, verärgerte der Überraschungsstart viele Einzelhändler, die nicht rechtzeitig informiert wurden und den Umsatz schädigten. Einige Einzelhändler wie KB Toys reagierten, indem sie den Saturn vollständig fallen ließen. Die PlayStation wurde am 9.September 1995 in Nordamerika zum Preis von 299 US-Dollar verkauft., Innerhalb von zwei Tagen nach seiner Veröffentlichung verkaufte die PlayStation in den ersten fünf Monaten nach dem überraschenden Start mehr Einheiten als der Saturn, wobei fast die gesamte Erstauslieferung von 100.000 Einheiten im Voraus verkauft wurde und die Geschäfte im ganzen Land Berichten zufolge keine Konsolen mehr hatten Zubehör. Der gut erhaltene Ridge Racer trug zum frühen Erfolg der PlayStation bei, wobei einige Kritiker es für überlegen hielten Segas Arcade-Pendant Daytona USA., Zum Zeitpunkt des amerikanischen Starts wurden über 100.000 Vorbestellungen und 17 Spiele auf dem Markt angeboten, verglichen mit den sechs Starttiteln des Saturn.

Die PlayStation erschien am 29. September 1995 in Europa und am 15.November 1995 in Australien. Bis November hatte es den Saturn bereits im Vereinigten Königreich um den Faktor drei übertroffen, wo Sony während der Weihnachtszeit ein Marketingbudget von £20 Millionen im Vergleich zu Segas £4 Millionen bereitgestellt hatte., Sony hatte in Großbritannien früh Erfolge erzielt, indem es Angebote mit unabhängigen Ladenbesitzern sowie prominenten High Street-Ketten wie Comet und Argos sicherte. Innerhalb seines ersten Jahres sicherte sich die PlayStation über 20% des gesamten amerikanischen Videospielmarktes. Von September bis Ende 1995 beliefen sich die Verkäufe der Konsole in den USA auf 800,000-Einheiten, was der PlayStation einen Vorsprung gegenüber den anderen Konsolen der fünften Generation gab, obwohl die SNES und Mega Drive aus der vierten Generation es in diesem Jahr übertrugen., Zur gleichen Zeit, so der Präsident von SCEA, war die durchschnittliche Rate der verkauften Spiele und Konsolen vier zu eins. Der Umsatz in Europa belief sich Ende 1996 auf 2,2 Millionen, davon 700.000 auf dem britischen Markt. Ungefähr 400 Spiele wurden für die PlayStation entwickelt, verglichen mit ungefähr 200 und 60 Spielen, die für den Saturn und den Nintendo 64 entwickelt wurden.

Marketing successEdit

Die PlayStation wurde durch eine erfolgreiche Marketingkampagne unterstützt, so dass Sony in Europa und Nordamerika früh Fuß fassen konnte., Anfangs war die PlayStation-Demografie auf Erwachsene ausgerichtet, aber das Publikum erweiterte sich nach dem ersten Preisverfall. Die PlayStation wurde ungefähr, aber nicht ausschließlich, in Richtung 12 – bis 24-Jährigen vermarktet, während der Sega Saturn auf 18 – bis 34-Jährige ausgerichtet war. Führungskräfte von Sony und Sega argumentierten, dass, weil jüngere Spieler in der Regel zu älteren, erfahreneren Spielern aufblickten, Werbung für Jugendliche und Erwachsene sie auch anziehen würde., Darüber hinaus stellte Sony fest, dass Erwachsene am besten auf Werbung für Teenager reagierten; Lee Clow vermutete, dass Menschen, die im Erwachsenenalter erwachsen wurden, zurückgingen und „wieder 17“ wurden, als sie Videospiele spielten. Die Konsole wurde mit Werbeslogans wie „LIVE IN Y UR W RLD“ vermarktet. PL Y IN URS “ und „U R NICHT E“ (rot E). Clow dachte, dass Spieler durch solche provokanten Aussagen auf das Gegenteil reagieren und „Bullshit“ sagen würden. Lass mich dir zeigen, wie bereit ich bin.,'“

Kurz nach der Veröffentlichung der PlayStation in Europa beauftragte Sony den Marketingmanager Geoff Glendenning mit der Bewertung der Wünsche einer neuen Zielgruppe. Skeptisch gegenüber Nintendo und Segas Abhängigkeit von Fernsehkampagnen, Glendenning theoretisierte, dass junge Erwachsene, die von Konsolen der vierten Generation übergehen, sich durch Marketing für Kinder und Jugendliche vernachlässigt fühlen würden., In Anerkennung des Einflusses, den Underground-Clubbing und Rave-Kultur Anfang der 1990er Jahre auf junge Menschen hatte, insbesondere im Vereinigten Königreich, glaubte Glaendenning, dass die Kultur Mainstream genug geworden war, um die aufkommende Identität von PlayStation zu pflegen. Sony arbeitete mit prominenten Nachtclubbesitzern wie dem Ministerium für Sound und Festivalveranstaltern zusammen, um spezielle PlayStation-Bereiche zu organisieren, in denen Demonstrationen ausgewählter Spiele getestet werden konnten. Das in Sheffield ansässige Grafikdesignstudio The Designers Republic wurde von Sony mit der Produktion von Werbematerialien für ein modisches, cluborientiertes Publikum beauftragt., Insbesondere Psygnosis ‚ Wipeout wurde mit der Nachtclubkultur in Verbindung gebracht, da sie in Veranstaltungsorten weit verbreitet war. Bis 1997 gab es im Vereinigten Königreich 52 Nachtclubs mit eigenen PlayStation-Räumen. Glendenning erinnerte daran, dass er diskret mindestens £100,000 pro Jahr in Slush-Fonds verwendet hatte, um in improvisiertes Marketing zu investieren.

Im Jahr 1996 erweiterte Sony seine CD-Produktionsstätten in den USA aufgrund der hohen Nachfrage nach PlayStation-Spielen und erhöhte ihre monatliche Produktion von 4 Millionen Discs auf 6,5 Millionen Discs., Dies war notwendig, weil PlayStation-Verkäufe mit der doppelten Rate der Saturn-Verkäufe liefen, und ihr Vorsprung wurde dramatisch erhöht, als sowohl die PlayStation als auch Saturn in diesem Jahr auf 199 USD fielen. Die PlayStation verkaufte den Saturn 1996 auch in Europa zu einem ähnlichen Verhältnis, wobei bis Ende des Jahres 2.2 Millionen Konsolen in der Region verkauft wurden. Die Verkaufszahlen für PlayStation-Hardware und-Software stiegen erst nach dem Start des Nintendo 64., Tokunaka spekulierte, dass der Nintendo 64-Start tatsächlich zum Verkauf von PlayStation beigetragen habe, indem er die Öffentlichkeit für den Spielemarkt durch Nintendos zusätzliche Marketingbemühungen sensibilisiert habe. Trotzdem dauerte es länger, bis die PlayStation in Japan Dominanz erlangte. SCE-Präsident Teruhisa Tokunaka sagte, dass der Wettbewerb zwischen ihnen auch nach fast zwei Jahren auf dem Markt für PlayStation und Saturn immer noch „sehr eng“ sei und keine der Konsolen den Umsatz für eine sinnvolle Zeitspanne angeführt habe.