Tłoedytuj
PlayStation było pomysłem Kena Kutaragi, dyrektora Sony, który zarządzał jednym z działów inżynierii sprzętowej firmy i został później nazwany „ojciec PlayStation”. Zainteresowanie Kutaragi pracą z grami wideo wynikało z tego, że jego córka grała w gry na konsoli Nintendo Famicom., Początki tego, co stało się wydaną PlayStation, sięgają 1988 roku, kiedy to powstała spółka joint venture między Nintendo i Sony. Nintendo wyprodukowało już technologię dyskietek, która miała być uzupełnieniem kartridży w postaci rodzinnego systemu dysków komputerowych i chciało kontynuować tę komplementarną strategię przechowywania dla Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Kutaragi przekonał Nintendo do użycia procesora dźwięku SPC-700 do użytku w konsoli SNES poprzez imponującą demonstrację możliwości procesora., Chociaż Kutaragi został prawie zwolniony przez Sony, ponieważ początkowo pracował z Nintendo po stronie bez wiedzy Sony, prezes Sony Norio Ohga dostrzegł potencjał w chipie Kutaragi i postanowił zachować go jako protegowanego. Jako że Sony zostało już zakontraktowane, aby wyprodukować procesor dźwięku SPC-700 dla SNES, Nintendo zwróciło się do Sony o opracowanie dodatku na CD-ROM, wstępnie zatytułowanego „Play Station” lub „SNES-CD”. Podpisano umowę i rozpoczęto prace.
Sony chciało zdobyć przyczółek na szybko rozwijającym się rynku gier wideo., Będąc głównym producentem fatalnego formatu MSX home computer, Sony chciało wykorzystać swoje doświadczenie w elektronice użytkowej do produkcji własnego sprzętu do gier wideo. Mimo że początkowe porozumienie między Nintendo i Sony dotyczyło produkcji dodatku do CD-ROM, Sony planowało również opracowanie konsoli zgodnej z systemem SNES, ale takiej, która byłaby bardziej domowym systemem rozrywki odtwarzającym zarówno kasety SNES, jak i nowy format CD o nazwie „Super Disc”, który Sony zaprojektowałoby., Zgodnie z umową, Sony zachowa wyłączne międzynarodowe prawa do każdego sprzedanego tytułu Super Disc, dając firmie duży stopień kontroli pomimo wiodącej pozycji Nintendo na rynku gier wideo. Co więcej, firma Sony byłaby również jedynym beneficjentem licencji związanych z oprogramowaniem muzycznym i filmowym, które agresywnie realizowała jako aplikacja Drugorzędna.
produkt pod nazwą „Play Station” miał zostać zapowiedziany na targach Consumer Electronics Show (CES) w Las Vegas w 1991 roku., Prezes Nintendo Hiroshi Yamauchi uważał, że oryginalna umowa z 1988 roku jest nie do przyjęcia, ponieważ zdawał sobie sprawę, że wcześniejsza umowa zasadniczo daje Sony pełną kontrolę nad wszystkimi tytułami napisanymi na CD-ROM-ie SNES. Chcąc chronić istniejącą strukturę licencyjną Nintendo, Yamauchi potajemnie anulował wszystkie plany wspólnego dołączania Nintendo-Sony SNES CD., Yamauchi wysłał do Amsterdamu prezydenta Nintendo of America Minoru Arakawę (swojego zięcia) i prezesa Howarda Lincolna, aby zawrzeć korzystniejszy kontrakt z holenderskim koncernem Philips, rywalem Sony. Umowa ta dałaby Nintendo całkowitą kontrolę nad licencjami na wszystkie maszyny produkowane przez Philipsa. Jak opisał David Sheff w swojej książce Game Over, ” miało na celu zrobienie dwóch rzeczy na raz: oddanie Nintendo spustoszenia w oprogramowaniu i wdzięczne Pieprzenie Sony.,”
o 9 rano w dniu targów CES, zamiast ogłosić partnerstwo Sony i Nintendo, Howard Lincoln wszedł na scenę i publicznie ujawnił, że Nintendo jest teraz sprzymierzone z Philipsem, a Nintendo planuje porzucić wszystkie poprzednie prace, które wykonali i Sony.
InceptionEdit
Sony krótko rozważało współpracę z Segą w celu wyprodukowania samodzielnej konsoli., CEO segi, Tom Kalinske, przyjął propozycję do Zarządu Segi w Tokio, który natychmiast zawetował ten pomysł. Kalinske w wywiadzie z 2013 roku przypomniał im, że ” to głupi pomysł, Sony nie wie, jak zrobić sprzęt. Oni też nie wiedzą, jak tworzyć oprogramowanie. Dlaczego mielibyśmy to robić?”. To skłoniło Sony do wstrzymania badań, ale ostatecznie firma zdecydowała się wykorzystać to, co do tej pory opracowała zarówno z Nintendo, jak i Sega, aby przekształcić ją w kompletną konsolę opartą na SNES.,
pomimo burzliwych wydarzeń na targach CES w 1991 roku, negocjacje między Nintendo i Sony nadal trwały, zakończone kolejną umową, na mocy której „Play Station” nadal będzie miała port dla gier SNES, pod warunkiem, że Nintendo będzie właścicielem praw i otrzyma większość zysków z gier, a maszyna, o której mowa, będzie nadal używać Chipa audio zaprojektowanego przez Kutaragi. Przypuszcza się, że stworzono tylko dwieście tych prototypowych maszyn i opracowano oprogramowanie dla systemu., Jednak w maju 1992 roku Kutaragi był nieugięty, że taka umowa nigdy nie zadziała i postanowił zerwać wszystkie więzi z Nintendo. Według inżyniera Sony, wszystkie prace nad konsolą od czasu współpracy z Nintendo zostały ostatecznie porzucone, a projekt PlayStation został ponownie uruchomiony od podstaw.
w celu ustalenia losów PlayStation project, Ohga poprowadził spotkanie w następnym miesiącu, składające się z Kutaragi i kilku starszych członków zarządu Sony., Podczas spotkania Kutaragi zaprezentował autorski system oparty na płycie CD-ROM, nad którym pracował, który obejmował granie w gry wideo z wciągającą grafiką 3D. Ohga postanowił zachować projekt po tym, jak Kutaragi przypomniał sobie Upokorzenie, jakie poniósł z powodu Nintendo., Mimo to, ze względu na silny sprzeciw ze strony większości obecnych na spotkaniu, a także powszechny wewnętrzny sprzeciw wobec projektu przez starszą generację dyrektorów Sony, którzy postrzegali Nintendo i Segę jako producentów „zabawek”, Ohga przeniósł Kutaragi i jego zespół z głównej siedziby Sony do Sony Music, całkowicie oddzielnego podmiotu finansowego, tak aby utrzymać projekt i utrzymać relacje z Philips dla projektu rozwoju MMCD (co pomogło w stworzeniu DVD).,
zaangażowanie Sony Music okazało się kluczowe dla wczesnego rozwoju PlayStation, ponieważ proces produkcji gier na CD-ROM był podobny do tego używanego w przypadku płyt audio CD, z którym dział Sony music miał duże doświadczenie. Podczas pracy w Sony Music, Kutaragi współpracował z CEO Shigeo Maruyamą i Akirą Sato, którzy później zostali wiceprezesami działu, który prowadził działalność PlayStation., Sony Computer Entertainment (SCE) zostało następnie wspólnie założone przez Sony i jej spółkę zależną Sony Music Entertainment Japan w celu obsługi przedsięwzięć firmy w branży gier wideo. Na początku 1994 roku Sony publicznie ogłosiło, że wchodzi na rynek konsol do gier z PlayStation. Według Maruyamy, nie było pewności, czy konsola powinna koncentrować się przede wszystkim na grafice sprite 2D lub grafice wielokątów 3D., Dopiero po sukcesie Virtua Fighter Sega w japońskich salonach, kierunek PlayStation stał się „natychmiast jasny”, a grafika 3D polygon stała się głównym celem konsoli.
chcąc zdystansować projekt od nieudanego przedsięwzięcia z Nintendo, Sony początkowo oznaczyło PlayStation jako „PlayStation X” (PSX)., Północnoamerykański oddział Sony, znany jako Sony Computer Entertainment America (SCEA), pierwotnie planował wprowadzić na rynek nową konsolę pod alternatywną marką „PSX” po negatywnych opiniach dotyczących „PlayStation” w badaniach grupowych. Wczesna Reklama przed premierą konsoli w Ameryce Północnej odnosiła się do PSX, ale termin ten został złomowany przed premierą., Według Phila Harrisona większość kierownictwa Sony obawiała się, że marka „Sony” zostanie nadszarpnięta przez połączenie jej z konsolą, którą uważali za „zabawkę”.
Rozwójedytuj
ponieważ Sony nie miało doświadczenia w tworzeniu gier, firma zwróciła się do zewnętrznych twórców gier., Niedawno wydane konsole, takie jak Atari Jaguar i 3DO, doznały rozczarowującej sprzedaży z powodu braku wsparcia deweloperów, co skłoniło Sony do podwojenia wysiłków w pozyskiwaniu poparcia twórców zręcznościowych. Dzięki początkowemu wsparciu Namco, Konami i Williams Entertainment, a także 250 innych zespołów deweloperskich w samej Japonii, firma zapewniła wprowadzenie na rynek nowych, wpływowych gier, takich jak Ridge Racer i Mortal Kombat 3.,
pomimo zapewnienia wsparcia różnych japońskich studiów, Sony nie miało żadnych deweloperów pracujących bezpośrednio dla nich do czasu, gdy rozwijali PlayStation. Zmieniło się to w 1993 roku, kiedy Sony kupiło spółkę Psygnosis (później przemianowaną na SCE Liverpool) za 48 milionów dolarów, dzięki czemu zapewnili sobie swój pierwszy wewnętrzny zespół deweloperski. Podczas gdy zakup był kontrowersyjny w tym czasie, zakup oznaczał, że Sony może zwiększyć swój repertuar Premierowy w czasie premiery PlayStation w Europie i Ameryce Północnej., Ian Hetherington, współzałożyciel Psygnosis, był rozczarowany po otrzymaniu wczesnych wersji PlayStation i później przypomniał, że konsola „nie nadawała się do celu”, dopóki jego zespół nie zaangażował się w nią. Hetherington często kłócił się z dyrektorami Sony nad szerszymi pomysłami; w pewnym momencie zasugerowano, aby wyprodukować telewizyjny wariant konsoli. W miesiącach poprzedzających premierę PlayStation, Psygnosis zatrudniał około 500 pełnoetatowych pracowników, którzy pracowali nad różnymi grami,a także pomagali przy tworzeniu oprogramowania.,
zakup Psygnosis był również kolejnym punktem zwrotnym dla PlayStation, ponieważ odegrały one istotną rolę w tworzeniu zestawów rozwojowych konsoli. Podczas gdy Sony dostarczyło stacje robocze Sony NEWS oparte na MIPS R4000 dla PlayStation, pracownicy Psygnosis nie lubili myśli o rozwoju na tych drogich stacjach roboczych i poprosili Bristol SN Systems o stworzenie alternatywnego systemu programistycznego opartego na PC., Andy Beveridge i Martin Day, właściciele systemów SN, mieli wcześniejsze doświadczenie w dostarczaniu sprzętu programistycznego dla innych konsol, takich jak Mega Drive, Atari ST i SNES. Kiedy Psygnosis zorganizował audiencję systemów SN z japońskimi kierownikami Sony na styczniowych targach CES w Las Vegas, Beveridge i Day zaprezentowali swój prototyp skondensowanego zestawu rozwojowego, który mógł działać na zwykłym komputerze osobistym z dwoma płytami rozszerzeń., Pod wrażeniem Sony zdecydowało się porzucić plany rozwoju opartego na stacjach roboczych na rzecz systemów SN, zapewniając tym samym tańszą i bardziej efektywną metodę projektowania oprogramowania. Firma dostarczyła firmie Sony dodatkowe oprogramowanie, takie jak asembler, linker i debugger.
Sony starało się, aby produkcja gier była jak najbardziej usprawniona i integracyjna – etos, który kontrastował ze stosunkowo odizolowanym podejściem rywali Sega i Nintendo., Phil Harrison, ówczesny dyrektor Sony Computer Entertainment w Europie, uważał, że nacisk Sony na pomoc deweloperów zmniejszył większość czasochłonnych aspektów rozwoju. Oprócz udostępniania bibliotek programistycznych, siedziby sce w Londynie, Kalifornii i Tokio mieściły zespoły wsparcia technicznego, które w razie potrzeby mogły ściśle współpracować z zewnętrznymi programistami., Peter Molyneux, właściciel Bullfrog Productions w tym czasie, podziwiał otwarte podejście Sony do twórców oprogramowania i pochwalił ich decyzję o użyciu komputerów jako platformy programistycznej, zauważając , że „jak zwolnienie z więzienia w kategoriach wolności, którą masz”.
Architektura PlayStation i możliwość połączenia się z komputerami PC były dobrodziejstwem dla wielu twórców oprogramowania. Użycie języka programowania C okazało się przydatne we wczesnych fazach rozwoju, ponieważ zapewniało przyszłą kompatybilność maszyny, jeśli programiści zdecydują się na dalsze poprawki sprzętowe., Sony wykorzystaĺ 'kompilator GNU C wolnego oprogramowania, znany rĂłwnieĹź jako GCC, aby zagwarantowaÄ ‡ krĂłtkie czasy debugowania, ktĂłry byĹ' juĹź znany wielu programistom. Pomimo nieodłącznej elastyczności, niektórzy programiści znaleźli się ograniczeni ze względu na BRAK PAMIĘCI RAM konsoli. Podczas pracy nad wersją beta PlayStation, Molyneux zauważył, że jego procesor MIPS nie jest „tak uparty”w porównaniu z szybkim komputerem i powiedział, że jego zespół potrzebował dwóch tygodni, aby przenieść kod PC do zestawów rozwojowych PlayStation i kolejnych dwóch tygodni, aby osiągnąć czterokrotny wzrost prędkości., Inżynier z firmy Ocean Software, jednego z największych europejskich twórców gier w tym czasie, uważał, że przydzielanie pamięci RAM jest trudnym aspektem, biorąc pod uwagę ograniczenie 3,5 megabajta. Kutaragi powiedział, że chociaż łatwo byłoby podwoić ilość pamięci RAM dla PlayStation, zespół programistów powstrzymał się od tego, aby utrzymać koszty detaliczne na niskim poziomie.
Kutaragi widział największe wyzwanie w rozwoju systemu, aby zrównoważyć sprzeczne cele wysokiej wydajności, niskich kosztów i łatwości programowania, i czuł, że on i jego zespół odnosili sukcesy w tym zakresie.,
LaunchEdit
Sony wydało PlayStation w Japonii 3 grudnia 1994 roku, tydzień po premierze swojej rywalki Sega Saturn, za cenę 39 800 jenów. Sprzedaż w Japonii rozpoczęła się od” oszałamiającego ” sukcesu z długimi kolejkami w sklepach. Sprzedano 100 000 sztuk pierwszego dnia, a następnie dwa miliony sztuk po sześciu miesiącach na rynku. Głównie napędzany sukcesem Virtua Fighter, Saturn początkowo wyprzedził PlayStation w pierwszych kilku tygodniach od premiery. Do końca 1994 roku w Japonii sprzedano 300 000 sztuk PlayStation w porównaniu do 500 000 sztuk Saturn., Po pewnym czasie pojawił się szary rynek dla PlayStation, które były wysyłane z Japonii do Ameryki Północnej i Europy. niektórzy nabywcy takich konsol płacili duże kwoty w wysokości 700 funtów.
—Lee Hutchinson z Ars Technica, pracownik Babbage ' a w 1995 roku, przypominając sobie, jak znacznie przewyższają sprzedaż Saturn w jego sklepie.
Przed premierą w Ameryce Północnej, Sega i Sony zaprezentowały swoje konsole na pierwszych targach Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles 11 maja 1995 roku. Podczas swojej prezentacji, dyrektor generalny Sega of America Tom Kalinske ujawnił, że jego konsola Saturn zostanie wydana w cenie 399 dolarów., Zaraz potem przyszła kolej na Sony: Olaf Olafsson, szef Sony Computer Entertainment America (SCEA), wezwał Steve 'a Race' a, szefa ds. rozwoju, na scenę konferencyjną, który powiedział „$299” i zostawił publiczność z rundą oklasków. Uwagę na konferencję Sony dodatkowo wzmocnił niespodziewany występ Michaela Jacksona oraz prezentacja bardzo oczekiwanych gier na konsolę: Wipeout, Ridge Racer i Tekken. Ponadto Sony ogłosiło, że nie będzie wiązanych gier z konsolą, jak wcześniej oczekiwano.,
chociaż Saturn został wydany wcześnie w Stanach Zjednoczonych, aby uzyskać przewagę nad PlayStation, zaskakująca premiera zdenerwowała wielu sprzedawców, którzy nie zostali poinformowani na czas, szkodząc sprzedaży. Niektórzy sprzedawcy detaliczni, tacy jak KB Toys, zareagowali całkowicie rezygnując z Saturna. PlayStation trafiło do sprzedaży w Ameryce Północnej 9 września 1995 roku za cenę 299 dolarów., W ciągu dwóch dni od premiery PlayStation sprzedało więcej sztuk niż Saturn w ciągu pierwszych pięciu miesięcy po niespodziewanej premierze, prawie wszystkie początkowe dostawy 100 000 sztuk zostały sprzedane z wyprzedzeniem, a sklepy w całym kraju podobno kończą się konsole i akcesoria. Dobrze przyjęty Ridge Racer przyczynił się do wczesnego sukcesu PlayStation, a niektórzy krytycy uznali go za lepszy od zręcznościowego odpowiednika Segi Daytona USA., Do czasu amerykańskiej premiery na rynku pojawiło się ponad 100 000 zamówień przedpremierowych i 17 gier, w porównaniu z sześcioma premierowymi tytułami Saturna.
PlayStation zostało wydane w Europie 29 września 1995 roku, a w Australii 15 listopada 1995 roku. W listopadzie wyprzedził Saturna trzykrotnie w Wielkiej Brytanii, gdzie Sony przeznaczyło 20 milionów funtów budżetu marketingowego w okresie świątecznym w porównaniu do 4 milionów funtów Segi., Firma Sony odniosła duży sukces w Wielkiej Brytanii, pozyskując oferty z niezależnymi właścicielami sklepów, jak również z renomowanymi sieciami handlowymi, takimi jak Comet i Argos. W ciągu pierwszego roku PlayStation zabezpieczyło ponad 20% amerykańskiego rynku gier wideo. Od września do końca 1995 roku sprzedaż konsoli w Stanach Zjednoczonych wyniosła 800 000 sztuk, co dało PlayStation przewagę nad innymi konsolami piątej generacji, choć SNES i Mega Drive z czwartej generacji wyprzedziły ją w tym roku., Jednocześnie, zdaniem prezesa SCEA, wskaźnik sprzedaży gier i konsol wynosił cztery do jednego. Sprzedaż w Europie wyniosła 2,2 miliona pod koniec 1996 roku, z czego 700 000 było reprezentowanych na rynku brytyjskim. Powstało około 400 gier na PlayStation, w porównaniu do około 200 i 60 gier na Saturn i Nintendo 64.
sukces Marketingowyedytuj
PlayStation zostało poparte udaną kampanią marketingową, dzięki której Sony zyskało wczesną pozycję w Europie i Ameryce Północnej., Początkowo Demografia PlayStation była skierowana do osób dorosłych, ale po pierwszym spadku cen liczba widzów zwiększyła się. PlayStation było sprzedawane w przybliżeniu, ale nie wyłącznie, do 12-do 24-latków, podczas gdy Sega Saturn skierowany do 18 – do 34-latków. Kierownictwo Sony i Sega stwierdziło, że ponieważ młodsi gracze zazwyczaj podziwiają starszych, bardziej doświadczonych graczy, reklamy skierowane do nastolatków i dorosłych przyciągną ich również., Ponadto Sony stwierdziło, że dorośli najlepiej reagują na reklamy skierowane do nastolatków; Lee Clow przypuszczał, że ludzie, którzy zaczęli dorastać w dorosłym życiu, regresują się i stają się „17 ponownie”, gdy grają w gry wideo. Konsola była sprzedawana z hasłami reklamowymi stylizowanymi na ” LIVE IN Y UR w RLD. PL Y in URS ” i „U R NOT E” (red E). Clow uważał, że powołując się na takie prowokacyjne stwierdzenia, gracze odpowiedzą na przeciw i powiedzą: „gówno prawda. Pokażę Ci, jak jestem gotowa.,””
krótko po premierze PlayStation w Europie Sony zleciło menedżerowi ds. marketingu Geoffowi Glendenningowi ocenę pragnień nowej grupy docelowej. Glendenning, sceptycznie nastawiony do uzależnienia Nintendo i Segi od kampanii telewizyjnych, wysunął teorię, że młodzi dorośli przechodzący z konsol czwartej generacji poczują się zaniedbywani przez marketing skierowany do dzieci i młodzieży., Uznając wpływ underground clubbing i rave ' owa Kultura na młodych ludzi, zwłaszcza w Wielkiej Brytanii, Glaendenning uznał, że kultura ta stała się na tyle mainstreamowa, aby pomóc w kultywowaniu wyłaniającej się tożsamości PlayStation. Firma Sony nawiązała współpracę z wybitnymi właścicielami klubów nocnych, takimi jak Ministry of Sound i promotorzy festiwali, aby zorganizować dedykowane obszary PlayStation, w których można przetestować demonstracje wybranych gier. Studio graficzne The Designers Republic zostało zlecone przez Sony do produkcji materiałów promocyjnych skierowanych do modnej, klubowej publiczności., Psygnosis ' Wipeout w szczególności stał się związany z kulturą nocnych klubów, ponieważ był szeroko opisywany w miejscach. Do 1997 roku w Wielkiej Brytanii istniały 52 Kluby nocne z dedykowanymi salami PlayStation. Glendenning przypomniał, że dyskretnie wykorzystywał co najmniej 100 000 funtów rocznie w funduszach slush, aby zainwestować w improwizowany marketing.
w 1996 roku Sony rozszerzyło swoje zakłady produkcji płyt CD w Stanach Zjednoczonych ze względu na duże zapotrzebowanie na gry PlayStation, zwiększając miesięczną produkcję z 4 milionów płyt do 6,5 miliona płyt., Było to konieczne, ponieważ sprzedaż PlayStation była dwukrotnie wyższa niż sprzedaż Saturna, a ich przewaga znacznie wzrosła, gdy zarówno PlayStation, jak i Saturn spadły w tym roku do 199 dolarów. W 1996 roku PlayStation wyprzedziło również Saturn w podobnym stosunku w Europie, z 2,2 mln sprzedanych konsol w regionie do końca roku. Sprzedaż sprzętu i oprogramowania PlayStation wzrosła dopiero po premierze Nintendo 64., Tokunaka spekulował, że premiera Nintendo 64 rzeczywiście pomogła Sprzedaży PlayStation poprzez zwiększenie świadomości społecznej na temat rynku gier poprzez dodatkowe działania marketingowe Nintendo. Pomimo tego, PlayStation zajęło więcej czasu, aby osiągnąć dominację w Japonii. Prezes SCE Teruhisa Tokunaka powiedział, że nawet po tym, jak PlayStation i Saturn były na rynku przez prawie dwa lata, konkurencja między nimi była nadal „bardzo blisko”, a żadna konsola nie prowadziła sprzedaży przez żaden znaczący czas.