BackgroundEdit
Een foto van het enige bekende SNES-gebaseerde PlayStation-prototype
De PlayStation was het geesteskind van Ken Kutaragi, een executive van Sony die een van de hardware engineering-divisies van het bedrijf beheerde en later werd genoemd de vader van de PlayStation. Kutaragi ’s interesse in het werken met Videospellen kwam voort uit het zien van zijn dochter games spelen op Nintendo’ s Famicom video Game console., De oprichting van wat werd de vrijgegeven PlayStation dateert uit 1988 met een joint venture tussen Nintendo en Sony. Nintendo had al floppy disk technologie geproduceerd als aanvulling op cartridges, in de vorm van het familie computer Disk systeem, en wilde deze aanvullende opslagstrategie voor het Super Nintendo Entertainment System (SNES) voortzetten.
Kutaragi overtuigde Nintendo om zijn SPC-700 spraakprocessor te gebruiken voor gebruik in de SNES-console door een indrukwekkende demonstratie van de mogelijkheden van de processor., Hoewel Kutaragi bijna werd ontslagen door Sony omdat hij oorspronkelijk werkte met Nintendo aan de kant zonder Sony ’s medeweten, Sony president Norio Ohga erkende het potentieel in Kutaragi’ s chip en besloot om hem te houden als een protégé. Omdat Sony al werd gecontracteerd om de SPC-700 spraakprocessor voor de SNES te produceren, benaderde Nintendo Sony om een CD-ROM add-on te ontwikkelen, met de voorlopige titel “Play Station” of “SNES-CD”. Er werd een contract getekend en het werk begon.
Sony wilde graag voet aan de grond krijgen in de snel groeiende markt voor videospelletjes., Sony was de belangrijkste fabrikant van het noodlottige MSX-computerformaat en wilde zijn ervaring in consumentenelektronica gebruiken om zijn eigen hardware voor videogames te produceren. Hoewel de oorspronkelijke overeenkomst tussen Nintendo en Sony was voor het produceren van een CD-ROM add-on, Sony had ook gepland om een SNES-compatibele console van het merk Sony te ontwikkelen, maar een die meer een home entertainment systeem zou zijn dat zowel SNES cartridges zou afspelen en een nieuwe CD-formaat genaamd de “Super Disc”, die Sony zou ontwerpen., Op grond van de overeenkomst zou Sony de exclusieve internationale rechten behouden op elke verkochte Super Disc-titel, waardoor het bedrijf een grote mate van controle heeft, ondanks de leidende positie van Nintendo op de markt voor videogames. Bovendien zou Sony ook de enige begunstigde zijn van licenties met betrekking tot muziek-en filmsoftware die het agressief als secundaire toepassing had nagestreefd.
het product, onder de naam “Play Station”, zou worden aangekondigd op de 1991 Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas., Al op hun hoede van Sony ‘ s toenemende hefboomwerking op dit punt, Nintendo president Hiroshi Yamauchi vond het oorspronkelijke 1988 contract onaanvaardbaar als hij zich realiseerde de eerdere overeenkomst in wezen overhandigde Sony volledige controle over alle titels geschreven op de SNES CD-ROM formaat. Om de bestaande licentiestructuur van Nintendo te beschermen, annuleerde Yamauchi in het geheim alle plannen voor de gezamenlijke Nintendo–Sony SNES CD-bijlage., Ook buiten het medeweten van Sony, stuurde Yamauchi Nintendo president Minoru Arakawa (zijn schoonzoon) en voorzitter Howard Lincoln naar Amsterdam om een gunstiger contract te sluiten met het Nederlandse conglomeraat Philips, de rivaal van Sony. Dit contract zou Nintendo volledige controle geven over haar licenties op alle door Philips geproduceerde machines. Zoals beschreven door David Sheff in zijn boek Game Over , ” was mean to do two things at once: give Nintendo back its wurggreep on software and sierlijk fuck Sony.,om 9 uur op de dag van de CES, in plaats van een partnerschap aan te kondigen tussen Sony en Nintendo, stapte Howard Lincoln op het podium en onthulde publiekelijk dat Nintendo nu een bondgenoot van Philips was, en Nintendo was van plan om al het eerdere werk dat zij en Sony hadden bereikt, op te geven.Inceptionedit
verontwaardigd door Nintendo ‘ s afzweren, besloten Ohga en Kutaragi dat Sony op de markt kwam door een eigen console te ontwikkelen. Sony heeft kort overwogen om zich aan te sluiten bij Sega om een stand-alone console te produceren., Sega ’s CEO op het moment, Tom Kalinske, nam het voorstel aan Sega’ s Raad van bestuur in Tokio, die prompt veto het idee. Kalinske, in een 2013 interview herinnerde hen zeggen ” dat is een stom idee, Sony weet niet hoe om hardware te maken. Ze weten ook niet hoe ze software moeten maken. Waarom zouden we dit willen doen?”. Dit leidde Sony tot het stoppen van hun onderzoek, maar uiteindelijk besloot het bedrijf te gebruiken wat het tot nu toe had ontwikkeld met zowel Nintendo en Sega om er een complete console van te maken op basis van de SNES.,ondanks de tumultueuze gebeurtenissen op de CES van 1991 waren de onderhandelingen tussen Nintendo en Sony nog steeds aan de gang, wat resulteerde in een andere deal waarbij de “Play Station” nog steeds een poort voor SNES-spellen zou hebben, op voorwaarde dat Nintendo de rechten zou bezitten en het grootste deel van de winst uit de spellen zou ontvangen, en de machine in kwestie de audiochip zou blijven gebruiken die Kutaragi ontworpen had. Er wordt getheoretiseerd dat slechts tweehonderd van deze prototype machines werden gemaakt, en software voor het systeem werd ontwikkeld., In mei 1992 echter, Kutaragi was onvermurwbaar dat een dergelijke deal nooit zou werken en besloot om alle banden met Nintendo te verbreken. Volgens een ingenieur van Sony werd al het werk aan de console uit de tijd van de samenwerking met Nintendo uiteindelijk geschrapt en werd het PlayStation-ontwerp opnieuw opgestart.om het lot van het PlayStation-project te bepalen, zat Ohga de volgende maand een vergadering voor, bestaande uit Kutaragi en een aantal senior leden van het bestuur van Sony., Tijdens de bijeenkomst onthulde Kutaragi een eigen op CD-ROM gebaseerd systeem waar hij aan had gewerkt, waarbij videogames met meeslepende 3D-graphics werden gespeeld. Ohga besloot het project te behouden nadat hij door Kutaragi werd herinnerd aan de vernedering die hij leed aan Nintendo., Niettemin, als gevolg van sterke tegenstand van een meerderheid aanwezig op de vergadering, evenals wijdverbreide interne tegenstand van het project door de oudere generatie van Sony leidinggevenden die Nintendo en Sega zagen als “speelgoed” fabrikanten, Ohga verschoven Kutaragi en zijn team van Sony ‘ s hoofdkantoor naar Sony Music, een volledig gescheiden financiële entiteit, om het project te behouden en relaties met Philips te onderhouden voor de MMCD-ontwikkelingsproject (die hielp leiden tot de creatie van de DVD).,de betrokkenheid van Sony Music bleek van cruciaal belang voor de vroege ontwikkeling van PlayStation, aangezien het proces van het maken van games op CD-ROM-formaat vergelijkbaar was met dat Voor audio-CD ‘s, waarmee Sony’ s music division aanzienlijke ervaring had. Bij Sony Music werkte Kutaragi samen met CEO Shigeo Maruyama en Akira Sato, die beiden later vice-president zouden worden van de divisie die de PlayStation business runde., Sony Computer Entertainment (SCE) werd vervolgens gezamenlijk opgericht door Sony en haar dochteronderneming Sony Music Entertainment Japan om de ondernemingen van het bedrijf in de videospelindustrie te beheren. Begin 1994 had Sony publiekelijk aangekondigd dat het de markt van de spelcomputer zou betreden met de PlayStation. Volgens Maruyama was er onzekerheid over de vraag of de console zich vooral moest richten op 2D sprite graphics of 3D polygon graphics., Het was pas na het succes van Sega ’s Virtua Fighter in Japanse arcades dat de richting van de PlayStation werd” direct duidelijk “en 3D polygon graphics werd de console’ s primaire focus.met Nintendo wilde Sony afstand nemen van de mislukte onderneming en noemde de PlayStation de PlayStation X (PSX)., Sony ‘ s Noord-Amerikaanse divisie, bekend als Sony Computer Entertainment America (SCEA), was oorspronkelijk van plan om de nieuwe console op de markt te brengen onder het alternatieve merk “PSX” na de negatieve feedback over “PlayStation” in focusgroepstudies. Vroege reclame voorafgaand aan de lancering van de console in Noord-Amerika refereerde aan PSX, maar de term werd geschrapt voor de lancering., De console werd niet op de markt gebracht met Sony ’s naam in tegenstelling tot Nintendo’ s consoles; volgens Phil Harrison vreesde een groot deel van Sony ‘ s hogere management dat het merk “Sony” zou worden aangetast door het aan te sluiten op de console die zij beschouwden als een “speelgoed”.
ontwikkel-Edit
omdat Sony geen ervaring had met spelontwikkeling, wendde het bedrijf zich tot externe spelontwikkelaars., Onlangs vrijgegeven consoles zoals de Atari Jaguar en 3DO leed underwhelming verkoop als gevolg van een gebrek aan ontwikkelaar ondersteuning, gevraagd Sony om hun inspanningen te verdubbelen in het verkrijgen van de goedkeuring van arcade-savvy ontwikkelaars. Met de eerste steun van Namco, Konami, en Williams Entertainment, evenals 250 andere ontwikkelteams in Japan alleen al, het bedrijf verzekerd van de lancering van invloedrijke nieuwe games zoals Ridge Racer en Mortal Kombat 3.,ondanks de steun van verschillende Japanse studio ‘ s, had Sony geen ontwikkelaars die direct voor hen werkten toen ze de PlayStation ontwikkelden. Dit veranderde in 1993 toen Sony het Liverpudlian bedrijf Psygnosis (later omgedoopt tot SCE Liverpool) kocht voor US$48 miljoen, waardoor ze hun eerste eigen ontwikkelingsteam veiligstelden. Hoewel de aankoop was controversieel op het moment, de overname betekende dat Sony kon boost zijn lancering titel repertoire op tijd voor de PlayStation ‘ s release in Europa en Noord-Amerika., Ian Hetherington, medeoprichter van Psygnosis, was teleurgesteld na het ontvangen van vroege versies van de PlayStation en herinnerde zich later dat de console “niet geschikt was voor het doel” totdat zijn team betrokken raakte bij het. Hetherington botste vaak met leidinggevenden van Sony over bredere ideeën; op een gegeven moment werd gesuggereerd dat een televisie-variant van de console zou worden geproduceerd. In de maanden voorafgaand aan de lancering van de PlayStation had Psygnosis ongeveer 500 fulltime medewerkers die aan verschillende games werkten en assisteerden bij de ontwikkeling van software.,de aankoop van Psygnosis betekende ook een keerpunt voor de PlayStation, omdat ze een belangrijke rol speelden bij het maken van de ontwikkelkits van de console. Terwijl Sony MIPS R4000-gebaseerde Sony NEWS-werkstations voor PlayStation development had geleverd, hadden Psygnosis-medewerkers een hekel aan de gedachte om deze dure werkstations te ontwikkelen en vroegen het in Bristol gevestigde SN Systems om een alternatief PC-gebaseerd ontwikkelingssysteem te creëren., Andy Beveridge en Martin Day, eigenaren van SN Systems, hadden eerder ervaring met het leveren van ontwikkelingshardware voor andere consoles zoals de Mega Drive, Atari ST en de SNES. Toen Psygnosis een publiek voor SN Systems regelde met de Japanse leidinggevenden van Sony op de CES van januari 1994 in Las Vegas, presenteerden Beveridge en Day hun prototype van de condensed development kit, die kon draaien op een gewone PC met twee uitbreidingsborden., Onder de indruk, Sony besloten om hun plannen voor een workstation-gebaseerde ontwikkeling systeem te verlaten ten gunste van SN Systems’, waardoor een goedkopere en efficiëntere methode voor het ontwerpen van software. Een bestelling van meer dan 600 systemen volgde, en het bedrijf leverde Sony extra software zoals een assembler, linker en een debugger.Sony streefde ernaar om de gameproductie zo gestroomlijnd en inclusief mogelijk te maken – een ethos dat contrasteerde met de relatief geïsoleerde benadering van rivalen Sega en Nintendo., Phil Harrison, de toenmalige directeur van Sony Computer Entertainment in Europa, was van mening dat Sony ‘ s nadruk op ontwikkelaarsondersteuning de meeste tijdrovende aspecten van ontwikkeling verminderde. Het hoofdkantoor van SCE in Londen, Californië en Tokio biedt niet alleen programmeerbibliotheken, maar ook technische ondersteuningsteams die indien nodig nauw kunnen samenwerken met externe ontwikkelaars., Peter Molyneux, die destijds eigenaar was van Bullfrog Productions, bewonderde Sony ’s open-handige benadering van softwareontwikkelaars en prees hun beslissing om PC’ s als ontwikkelingsplatform te gebruiken, en merkte op dat “als je uit de gevangenis wordt vrijgelaten in termen van de vrijheid die je hebt”.
de architectuur van de PlayStation en de interconnecteerbaarheid met PC ‘ s gaven veel softwareontwikkelaars een voordeel. Het gebruik van de programmeertaal C bleek nuttig tijdens de vroege stadia van ontwikkeling omdat het toekomstige compatibiliteit van de machine gewaarborgd mocht ontwikkelaars besluiten om verdere hardware revisies te maken., Sony gebruikte de vrije software GNU C compiler, ook bekend als GCC, om korte debugging tijden te garanderen zoals het al bekend was bij veel programmeurs. Ondanks de inherente flexibiliteit, sommige ontwikkelaars vonden zichzelf beperkt als gevolg van het gebrek aan RAM van de console. Tijdens het werken aan beta builds van de PlayStation, Molyneux merkte op dat de MIPS-processor was niet “zo bullish” in vergelijking met die van een snelle PC en zei dat het zijn team twee weken om de poort van hun PC-code naar de PlayStation development kits en nog eens twee weken om een vier-voudige verhoging van de snelheid te bereiken., Een ingenieur van Ocean Software, een van Europa ‘ s grootste game-ontwikkelaars op het moment, dacht dat het toewijzen van RAM was een uitdagend aspect gezien de 3,5 megabyte beperking. Kutaragi zei dat hoewel het gemakkelijk zou zijn geweest om de hoeveelheid RAM voor de PlayStation verdubbelen, het ontwikkelingsteam afzien van dit te doen om de retailkosten laag te houden.
Kutaragi zag de grootste uitdaging in het ontwikkelen van het systeem om de tegenstrijdige doelen van hoge prestaties, lage kosten en gemakkelijk te programmeren voor te balanceren, en vond dat hij en zijn team succesvol waren in dit opzicht.,Sony bracht de PlayStation uit in Japan op 3 December 1994, een week na de release van zijn rivaal Sega Saturn, voor een prijs van ¥39.800. De verkoop in Japan begon met een “verbluffend” succes met lange wachtrijen in winkels. Het verkocht 100.000 eenheden op de eerste dag en vervolgens twee miljoen eenheden na zes maanden op de markt. Vooral gevoed door het succes van Virtua Fighter, had de Saturn aanvankelijk de PlayStation overtroffen in de eerste weken van de lancering. Eind 1994 werden in Japan 300.000 PlayStation-eenheden verkocht, tegenover 500.000 Saturn-eenheden., Na een tijdje, een grijze markt ontstond voor PlayStations, die werden verscheept van Japan naar Noord-Amerika en Europa, met sommige kopers van dergelijke consoles betalen grote hoeveelheden geld in het bereik van £700.
Marketing succesedit
De PlayStation werd ondersteund door een succesvolle marketingcampagne, waardoor Sony al vroeg voet aan de grond kreeg in Europa en Noord-Amerika., Aanvankelijk, PlayStation Demografie waren scheef in de richting van volwassenen, maar het publiek verbreed na de eerste prijsdaling. De PlayStation werd op de markt gebracht ongeveer, maar niet uitsluitend, naar 12 – tot 24-jarigen, terwijl de Sega Saturn gericht op 18-tot 34-jarigen. Leidinggevenden van zowel Sony als Sega redeneerden dat omdat jongere spelers meestal opkeek naar oudere, meer ervaren spelers, reclame gericht op tieners en volwassenen hen ook zou aantrekken., Daarnaast vond Sony dat volwassenen het beste reageerden op reclame gericht op tieners; Lee Clow vermoedde dat mensen die begonnen te groeien naar volwassenheid achteruit gingen en werd “17 opnieuw” toen ze videospelletjes speelden. De console werd op de markt gebracht met reclame slogans gestileerd als “LIVE in Y UR W RLD. PL Y in ur ‘ s ” en “U R niet E” (rood E). Clow dacht dat door een beroep te doen op dergelijke provocerende uitspraken gamers zou reageren op het tegendeel en zeggen “‘ Bullshit. Ik zal je laten zien hoe klaar ik ben.,kort na de release van de PlayStation in Europa gaf Sony marketing manager Geoff Glendenning de opdracht om de wensen van een nieuwe doelgroep te beoordelen. Sceptisch over Nintendo en Sega ‘ s afhankelijkheid van TV-campagnes, Glendenning theoretiseerde dat jonge volwassenen overgang van de vierde generatie consoles zou voelen verwaarloosd door marketing gericht op kinderen en tieners., Glaendenning erkende de invloed die underground clubbing en ravecultuur begin jaren negentig hadden op jongeren, vooral in het Verenigd Koninkrijk, en vond dat de cultuur mainstream genoeg was geworden om de opkomende identiteit van PlayStation te helpen cultiveren. Sony werkte samen met prominente nachtclubeigenaren zoals Ministry of Sound en festivalpromotors om speciale PlayStation-gebieden te organiseren waar demonstraties van geselecteerde games konden worden getest. In Sheffield gevestigde grafische ontwerpstudio The Designers Republic werd gecontracteerd door Sony om promotiemateriaal te produceren voor een modieus, club-going publiek., Psygnosis ‘ Wipeout in het bijzonder werd geassocieerd met nachtclubcultuur zoals het werd op grote schaal te zien in locaties. In 1997 waren er 52 nachtclubs in het Verenigd Koninkrijk met speciale PlayStation-kamers. Glendenning herinnerde eraan dat hij discreet had gebruikt ten minste £ 100.000 per jaar in slush Fonds geld om te investeren in geïmproviseerde marketing.in 1996 breidde Sony haar CD-productiefaciliteiten in de Verenigde Staten uit vanwege de grote vraag naar PlayStation-games, waardoor de maandelijkse productie van 4 miljoen discs naar 6,5 miljoen werd verhoogd., Dit was nodig omdat de PlayStation-verkoop liep op twee keer het tempo van de verkoop van Saturnus, en hun voorsprong werd dramatisch verhoogd toen zowel de PlayStation en Saturn daalde in prijs tot $ 199 dat jaar. De PlayStation ook outsold de Saturn in een vergelijkbare verhouding in Europa in 1996, met een gecumuleerde 2,2 miljoen consoles verkocht in de regio tegen het einde van het jaar. De verkoopcijfers voor PlayStation-hardware en-software stegen pas na de lancering van de Nintendo 64., Tokunaka speculeerde dat de lancering van de Nintendo 64 daadwerkelijk de verkoop van PlayStation had geholpen door het publiek bewust te maken van de gaming markt door Nintendo ‘ s toegevoegde marketing inspanningen. Ondanks dit, de PlayStation duurde langer om dominantie te bereiken in Japan. SCE president Teruhisa Tokunaka zei dat, zelfs nadat de PlayStation en Saturn was op de markt voor bijna twee jaar, de concurrentie tussen hen was nog steeds “zeer dicht”, en geen van beide console had geleid in de verkoop voor een zinvolle lengte van de tijd.