BackgroundEdit

Et bilde av den eneste kjente SNES-basert PlayStation prototype

PlayStation ble ideen om Ken Kutaragi, en Sony leder som klarte en av selskapets hardware engineering divisjoner og ble senere kalt «Far til PlayStation». Kutaragi interesse i å arbeide med video games stammet fra å se sin datter spille spill på Nintendo Famicom video spillkonsoll., Starten av det som ble utgitt på PlayStation dateres tilbake til 1988 med en joint venture mellom Nintendo og Sony. Nintendo hadde allerede produsert diskett teknologi for å komplettere blekkpatroner, i form av Family Computer Disk System, og ønsket å fortsette denne komplementære lagring strategi for Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Kutaragi overbevist om Nintendo på å bruke hans SPC-700 lydprosessor for bruk i SNES-konsollen gjennom en imponerende demonstrasjon av prosessoren evner., Selv om Kutaragi ble nesten sparket av Sony fordi han var opprinnelig å jobbe med Nintendo på siden uten Sonys kunnskap, Sony president Norio Ohga innsett potensialet i Kutaragi chip og bestemte seg for å beholde ham som en protesjé. Siden Sony var allerede er leid inn for å produsere SPC-700 lydprosessor for SNES, Nintendo nærmet Sony for å utvikle en CD-ROM-en add-on, foreløpig kalt «Play Station» eller «SNES-CD». Kontrakt ble undertegnet, og arbeidet begynte.

Sony var opptatt av å få et fotfeste i det raskt voksende videospill-markedet., Etter å ha vært den viktigste produsenten av den ulykksalige MSX hjemme-pc format, Sony hadde ønsket å bruke sin erfaring i forbrukerelektronikk til å produsere sin egen video-spill og maskinvare. Selv om den første avtalen mellom Nintendo og Sony var for å produsere en CD-ROM-en add-on, Sony hadde også planlagt å utvikle en SNES-kompatible Sony-merkede konsollen, men en som ville være mer av et hjemmekinoanlegg å spille både SNES-kassetter og CD-format som heter «Super-Plate», som Sony ville design., I henhold til avtalen, Sony ville beholde eneste internasjonale rettigheter til alle Super tittel solgt, noe som gir selskapet en stor grad av kontroll på tross av Nintendo ‘ s ledende posisjon i videoen gaming markedet. Videre, Sony ville også være den eneste som velgjører for lisensiering knyttet til film og musikk programvare som det hadde vært aggressivt forfølge som en sekundær programmet.

produktet, under navnet «Play Station», var å bli annonsert i 1991 Consumer Electronics Show (CES) i Las Vegas., Allerede skeptisk til Sony økende innflytelse på dette punktet, Nintendo-president Hiroshi Yamauchi anses den opprinnelige 1988 kontrakt uakseptabelt som han innså at den tidligere avtalen i hovedsak levert Sony full kontroll over alle titlene skrevet på SNES CD-ROM-format. Ønsker å beskytte Nintendo eksisterende lisensiering struktur, Yamauchi hemmelighet kansellert alle planer for felles Nintendo, Sony SNES CD vedlegg., Også ukjent for Sony, Yamauchi sendt Nintendo of America president Minoru Arakawa (hans sønn-i-lov) og styreleder Howard Lincoln til Amsterdam for å danne en mer gunstig kontrakt med det nederlandske konglomerat, Philips, Sony ‘ s rival. Denne kontrakten vil gi Nintendo total kontroll over sine lisenser på alle Philips-produserte maskiner. Som beskrevet av David Sheff i sin bok «Game Over», var ment å gjøre to ting på en gang: gi Nintendo tilbake sitt kvelertak på programvare og grasiøst knulle Sony.,»

På 9 am på dagen av CES, i stedet for å annonsere et samarbeid mellom Sony og Nintendo, Howard Lincoln gikk på scenen og offentlig avslørt at Nintendo nå var alliert med Philips, og Nintendo hadde planer om å avskaffe alle tidligere arbeid de og Sony hadde oppnådd.

InceptionEdit

Incensed av Nintendo renouncement, Ohga og Kutaragi besluttet at Sony steg inn i markedet ved å utvikle sin egen konsoll. Sony kort vurdert å alliere seg med Sega å produsere en stand-alone-konsollen., Sega er administrerende DIREKTØR i tiden, Tom Kalinske, tok forslaget til Sega Styret i Tokyo, som straks ned veto ideen. Kalinske, i en 2013 intervjuet fortalte dem og sa: «det er en dum idé, Sony ikke vet hvordan å lage maskinvare. De vet ikke hvordan å lage programvare heller. Hvorfor skulle vi ønsker å gjøre dette?». Dette blir bedt om Sony til å stanse sin forskning, men til slutt bestemte selskapet seg for å bruke det som hadde utviklet seg så langt med både Nintendo og Sega å gjøre det til et komplett konsollen basert på SNES.,

til Tross for den voldsomme hendelser i 1991 CES, forhandlinger mellom Nintendo og Sony var fortsatt pågående, og kulminerte i en annen avtale der «Play Station» ville fortsatt ha en port for SNES-spill, på betingelse av at Nintendo ville egne rettigheter og får mesteparten av overskuddet fra spillene, og den aktuelle maskinen vil fortsette å bruke audio-chip Kutaragi utformet. Det er theorised at bare to hundre av disse prototype maskiner ble opprettet, og programvare for systemet ble utviklet., I Mai 1992 imidlertid Kutaragi var steinhard at en slik avtale ville aldri fungere og bestemte seg for å kutte alle bånd med Nintendo. I henhold til en Sony ingeniør, alt arbeid på konsollen fra den tid av partnerskap med Nintendo ble til slutt forkastet, og PlayStation design ble startet på nytt fra bunnen av.

for Å avgjøre skjebnen til PlayStation prosjektet, Ohga ledet et møte i måneden, som består av Kutaragi og flere ledende medlemmer av Sony ‘ s styre., På møtet, Kutaragi avduket en egen CD-ROM-basert system som han hadde arbeidet på som er involvert med å spille tv-spill med oppslukende 3D-grafikk. Ohga besluttet å beholde prosjektet etter å ha blitt minnet på av Kutaragi av ydmykelse han led av Nintendo., Likevel, på grunn av sterk motstand fra et flertall til stede på møtet, så vel som omfattende intern motstand til prosjektet av den eldre generasjon av Sony ledere som så Nintendo og Sega som «leketøy» produsenter, Ohga flyttet Kutaragi og hans team fra Sony hovedkvarterene til Sony Music, en helt egen økonomisk enhet, slik som å beholde prosjektet og opprettholde relasjoner med Philips for MMCD utvikling prosjekt (som bidro til å føre til etablering av DVD-en).,

involvering av Sony Music viste seg å være avgjørende for PlayStation tidlige utvikling som fremstillingsprosessen spill på CD-ROM-format var lik den som brukes for lyd-Cder, som Sony music division hadde betydelig erfaring med. Mens på Sony Music, Kutaragi jobbet med KONSERNSJEF Shigeo Maruyama og Akira Sato, både som senere skulle bli vice-president av den avdeling som drev PlayStation virksomhet., Sony Computer Entertainment (SCE) ble deretter i fellesskap etablert av Sony og datterselskapet Sony Music Entertainment Japan for å håndtere selskapets virksomhet i videoen spillbransjen. Ved begynnelsen av 1994, Sony hadde offentliggjort at det var du starter spillet konsollen markedet med PlayStation. I henhold til Maruyama, det var usikkerhet om konsollen bør primært fokusere på 2D sprite grafikk eller 3D polygon grafikk., Det var kun etter å ha sett suksessen av Sega Virtua Fighter i Japansk arkader at retningen på PlayStation ble «umiddelbart klar» og 3D polygon grafikk ble konsollen er hovedfokus.

Ønsker å distansere prosjektet fra mislyktes enterprise med Nintendo, Sony utgangspunktet merkede PlayStation som «PlayStation X» (PSX)., Sony er Nord-Amerikansk avdeling, kjent som Sony Computer Entertainment America (SCEA), opprinnelig planlagt for å markedsføre den nye konsollen under den alternative branding «PSX» etter negativ tilbakemelding angående «PlayStation» i fokus gruppen studier. Tidlig annonsering før konsollen lanseres i Nord-Amerika som det refereres til PSX, men begrepet ble vraket før lansering., Konsollen ble ikke markedsført med Sony ‘s navn, i motsetning til nintendos konsoller, i henhold til Phil Harrison, mye av Sony’ s øverste ledelse fryktet at «Sony» helt ville være matt ved å koble den til med konsollen som de anses å være et «leketøy».

DevelopmentEdit

Siden Sony ikke hadde erfaring i spillet utvikling, selskapet slått til tredjeparts utviklere., Nylig utgitt konsoller som Atari Jaguar og 3DO led underwhelming salg på grunn av mangel på utvikleren støtte, ber Sony å fordoble sin innsats i å få the endorsement of arcade-kyndige utviklere. Med innledende støtte fra Namco, Konami, og Williams Underholdning, samt 250 andre utviklingsteam i Japan alene, selskapet sikret lanseringen av innflytelsesrike nye spill som Ridge Racer og Mortal Kombat 3.,

til Tross for å sikre støtte fra ulike Japanske studios, Sony hadde ingen utviklere som arbeider direkte for dem av den tiden de var med å utvikle PlayStation. Dette ble endret i 1993 da Sony kjøpte Liverpudlian selskapet Psygnosis (senere omdøpt til SCE Liverpool) for US$48 millioner kroner, er derfor å sikre sine første in-house utvikling team. Mens kjøpet var kontroversielt på den tiden, oppkjøpet innebar at Sony vil kunne øke sin lansering tittel repertoar i tid for PlayStation utgivelse i Europa og Nord-Amerika., Ian Hetherington, Psygnosis’ co-grunnlegger, var skuffet etter å ha mottatt tidlig bygger på PlayStation og fortalte senere at konsollen «var ikke egnet for formålet» før hans lag ble involvert med det. Hetherington ofte kolliderte med Sony ansatte over bredere ideer, på ett punkt ble det foreslått at en tv-variant av konsollen bli produsert. I månedene som ledet opp til PlayStation-lansering, Psygnosis hadde rundt 500 heltidsansatte som arbeider på ulike spill, så vel som å bistå med utvikling av programvare.,

kjøp av Psygnosis også merket et annet vendepunkt for PlayStation som de spilte en viktig rolle i å skape konsollen development kits. Mens Sony hadde gitt MIPS R4000-baserte Sony NYHETER arbeidsstasjoner for PlayStation utvikling, Psygnosis ansatte mislikte tanken på å utvikle disse dyre arbeidsstasjoner og bedt om Bristol-baserte SN Systemer for å opprette en alternativ PC-basert utvikling og system., Andy Beveridge og Martin Dag, eiere av SN-Systemer, hadde tidligere erfaring med å levere utvikling maskinvare for andre konsoller som for eksempel Mega Drive, Atari ST og SNES. Når Psygnosis arrangert et publikum for SN-Systemer med Sonys Japanske ledere i januar 1994 CES i Las Vegas, Beveridge og Dag presentert sin prototype av kondensert development kit, som kan kjøres på en vanlig pc med to extension styrene., Imponert, Sony bestemte seg for å skrinlegge sine planer for en arbeidsstasjon-basert utvikling system i favør av SN-Systemer’, og dermed sikre en billigere og mer effektiv metode for å designe programvare. En ordre på over 600 systemer som følges, og selskapet fulgte Sony med ekstra programvare, for eksempel en assembler, linker, og en debugger.

Sony anstrengte meg for å gjøre spillet produksjon som strømlinjeformet og inkluderende som mulig – en etos, som kontrasteres med relativt isolert tilnærming av rivaler Sega og Nintendo., Phil Harrison, den da-representant direktør for Sony Computer Entertainment i Europa, mente at Sony legger vekt på utvikleren bistand redusert mest tidkrevende aspekter av utvikling. I tillegg til å gi programmering bibliotek, SCE-hovedkvarteret i London, California og Tokyo ligger teknisk support team som kan jobbe tett med tredjeparts utviklere hvis det er nødvendig., Peter Molyneux, som eies Bullfrog Productions på den tiden, beundret Sony er åpen hånd tilnærming til software utviklere og hyllet sin beslutning om å bruke Pc-er som en utvikling plattform, bemerket at «som blir løslatt fra fengsel i form av friheten du har».

PlayStation arkitektur og interconnectability med Pcer ga en velsignelse for mange utviklere av programvare. Bruk av programmeringsspråket C viste seg nyttig i de tidlige stadier av utviklingen som det sikres fremtidig kompatibilitet av maskinen bør utviklere velger å gjøre ytterligere maskinvare revisjoner., Sony brukte fri programvare GNU C compiler, også kjent som GCC, for å garantere kort debugging ganger som det var allerede kjent for mange programmere. Til tross for den iboende fleksibilitet, noen utviklere funnet seg selv restriksjoner på grunn av konsollen er mangel på RAM. Mens du arbeider på beta bygger på PlayStation, Molyneux observert at dens MIPS-prosessoren ikke var «ganske så bullish» sammenlignet med en rask PC og sa at det tok laget hans to uker til port sine PC-koden til PlayStation development kits og annen fjorten dager for å oppnå en fire-brett økt hastighet., En ingeniør fra Havet Programvare, en av Europas største spillutviklerne på den tiden, tenkte at tildeling av RAM var et utfordrende aspekt gitt 3,5 megabyte begrensning. Kutaragi sa at selv om det ville ha vært lett å doble mengden av RAM for PlayStation, utvikling team avstod fra å gjøre det for å holde detaljhandel kostnadene ned.

Kutaragi så den største utfordringen i å utvikle systemet til å være å balansere motstridende mål av høy ytelse, lave kostnader, og at den er lett å programmere for, og følte at han og hans team var vellykket i denne sammenheng.,

LaunchEdit

Sony lanserte PlayStation i Japan på 3 desember 1994, en uke etter utgivelsen av sin rival Sega Saturn, til en pris av ¥39,800. Salg i Japan begynte med en «fantastisk» suksess med lange køer i butikker. Det solgt 100 000 enheter på den første dagen og deretter to millioner enheter etter seks måneder på markedet. For det meste drevet av suksessen til Virtua Fighter, Saturn i utgangspunktet hadde solgt langt mer PlayStation i de første ukene etter lanseringen. Ved utgangen av 1994, 300,000 PlayStation enheter ble solgt i Japan i forhold til 500.000 Saturn enheter., Etter en stund, en grå markedet dukket opp for Playstation, som ble sendt fra Japan til Nord-Amerika og Europa, med noen kjøpere av slike konsoller å betale store summer i størrelsesorden kr 700.

«Når September 1995 kom og Sony Playstation brølte ut av porten, ting umiddelbart følte meg annerledes enn de gjorde med Saturn starte tidligere på året. Sega droppet Saturn $100 for å matche Playstation er $299 debut pris, men salget var ikke engang i nærheten—Playstation fløy ut døren så fort som vi kunne få dem på lager.,

—Lee Hutchinson av Ars Technica, en Babbage er ansatt i 1995, som minner om hvordan PlayStation preorders sterkt mindretall Saturn salg i butikken sin.

Før utgivelsen i Nord-Amerika, Sega og Sony presenterte sine konsoller på den første Electronic Entertainment Expo (E3) i Los Angeles 11. Mai 1995. På sin keynote-presentasjon, Sega of America administrerende DIREKTØR Tom Kalinske åpenbart at Saturn-konsollen ville bli lansert til en pris av $399., Umiddelbart etterpå kom Sony sin tur: Olav Olafsson, leder av Sony Computer Entertainment America (SCEA), innkalt Steve Rase, head of development til konferansen scenen, som sa: «$299» og venstre publikum med en runde med applaus. Oppmerksomheten til Sony konferansen ble ytterligere styrket av overraskelse utseende av Michael Jackson og presentasjon av etterlengtede spill for konsollen: Wipeout, Ridge Racer og Tekken. I tillegg har Sony annonsert at det skulle være noen spill sammen med konsollen som tidligere forventet.,

Selv om Saturn hadde utgitt tidlig i Usa for å få en fordel over PlayStation, overraskelse lanseringen opprørt mange forhandlere som ikke var informert i tid, skade salg. Noen forhandlere som KB Leker svarte med å slippe Saturn helt. PlayStation kom i salg i Nord-Amerika på 9 September 1995, undergraver pris på $299., Innen to dager etter lanseringen av PlayStation solgt flere enheter enn Saturn hadde i de første fem måneder etter sin overraskelse lanseringen, med nesten alle av den første forsendelsen av 100 000 enheter solgt på forhånd, og butikker over hele landet angivelig kjører ut av konsoller og tilbehør. Godt mottatt Ridge Racer bidratt til PlayStation er tidlig suksess, med noen kritikere vurderer det overlegen til Sega ‘ s arcade motstykke Daytona USA., Det var over 100 000 pre-bestillinger og 17 spill som er tilgjengelig på markedet av den Amerikanske lanseringen, i forhold til Saturn er seks lanseringen titler.

PlayStation lansert i Europa på 29 September 1995, og i Australia 15. November 1995. I November hadde allerede solgt langt mer Saturn med en faktor på tre i Storbritannia, der Sony hadde tildelt en £20 millioner markedsføring budsjett i Jula i forhold til Sega £4 millioner., Sony hadde funnet tidlig suksess i Storbritannia ved å sikre oppføringer med selvstendig butikk eiere, så vel som fremtredende High Street kjeder som Comet og Argos. I sitt første år, PlayStation sikret over 20% av all American video game markedet. Fra September til slutten av 1995 – salg av konsollen i Usa var over 800 000 enheter, noe som gir PlayStation en solid ledelse over de andre femte generasjon konsoller, selv om SNES og Mega Drive fra fjerde generasjon solgt langt mer en det det året., På samme tid, i henhold til president av SCEA, fest pris solgte spill og konsoller var fire til en. Salg i Europa utgjorde 2,2 millioner mot slutten av 1996, som 700,000 var representert i det BRITISKE markedet. Ca 400 spill som ble utviklet for PlayStation, sammenlignet med ca 200 og 60 spill som blir utviklet for Saturn og Nintendo 64, henholdsvis.

Markedsføring successEdit

PlayStation ble støttet av en vellykket markedsføringskampanje, slik at Sony for å få en tidlig fotfeste i Europa og Nord-Amerika., I utgangspunktet, PlayStation demografi var skjev mot voksne, men publikum utvidet etter den første prisfallet. PlayStation ble markedsført omtrent, men ikke utelukkende, mot 12 – til 24-åringer, mens Sega Saturn målrettet mot 18 – 34-åringer. Ledere fra både Sony og Sega tenkte at fordi yngre spillerne vanligvis så opp til de eldre, mer erfarne spillere, reklame rettet mot tenåringer og voksne ville trekke dem i også., I tillegg har Sony funnet at voksne reagerte beste reklame rettet mot tenåringer; Lee Clow mente at folk som begynte å vokse inn i voksen alder regressed og ble «17 igjen» når de spilte tv-spill. Konsollen ble markedsført med reklame slagord stilisert som «LEVER I Y UR W RLD. PL Y I URS» og «U R IKKE E» (rød E). Clow trodde at ved å ta i bruk slike provoserende uttalelser spillere ville svare til det motsatte og sier «‘Tull. La meg vise deg hvordan jeg er klar.,'»

Kort tid etter at PlayStation utgivelse i Europa, Sony oppgave marketing manager Geoff Glendenning med å vurdere de ønsker av en ny målgruppe. Skeptisk over Nintendo og Sega stoler på tv-kampanjer, Glendenning theorised at unge voksne er i en overgang fra fjerde-generasjons konsoller ville føle seg oversett av markedsføring rettet mot barn og tenåringer., Erkjennelsen av den innflytelse tidlig på 1990-tallet underground clubbing og rave-kulturen hadde på unge mennesker, særlig i Storbritannia, Glaendenning følte at kulturen hadde blitt mainstream nok til å hjelpe dyrke PlayStation ‘ s nye identitet. Sony samarbeider med fremtredende nattklubb eiere slik som Ministry of Sound og festival-arrangører å organisere dedikert PlayStation områder der demonstrasjoner av velg spill kan testes. Sheffield-basert grafisk design studio Designerne Republikk ble engasjert av Sony for å produsere salgsfremmende materiale med sikte på en moteriktig, klubb-kommer publikum., Psygnosis’ Wipeout spesielt ble assosiert med nattklubb kultur som det ble også mye omtalt i arenaer. Av 1997, var det 52 nattklubber i Storbritannia med dedikert PlayStation-rom. Glendenning fortalte at han hadde diskret brukt minst £100,000 et år i slaps fondet penger til å investere i improvisert markedsføring.

I 1996, Sony utvidet sin CD-produksjon i Usa på grunn av høy etterspørsel for PlayStation-spill, øke sine månedlige utgang fra 4 millioner plater til 6,5 millioner plater., Dette var nødvendig fordi PlayStation salg var å kjøre på det dobbelte av frekvensen av Saturn salg, og forspranget var økt dramatisk når både PlayStation og Saturn falt i pris til $199 det året. PlayStation også solgt langt mer Saturn på en lignende forhold i Europa i 1996, med en akkumulert 2,2 millioner konsoller solgt i regionen, og ved utgangen av året. Salgstall for PlayStation-maskinvare og programvare bare økt etter lanseringen av Nintendo 64., Tokunaka spekulert i at Nintendo 64 lanseringen faktisk hadde hjulpet PlayStation salget ved å øke offentlig bevissthet om gaming markedet gjennom Nintendo er lagt til markedsføring. Til tross for dette, PlayStation tok lengre tid å oppnå dominans i Japan. SCE president Teruhisa Tokunaka sa at, selv etter PlayStation og Saturn hadde vært på markedet for nesten to år, og konkurransen mellom dem fortsatt var «veldig nær», og verken konsollen hadde ledet i salg for noen meningsfull lang tid.