BackgroundEdit
Una foto del noto solo SNES basato su PlayStation prototipo
La PlayStation è stato il frutto di Ken Kutaragi, Sony esecutivo che ha gestito una delle società di ingegneria hardware divisioni e fu poi soprannominato “Il Padre della PlayStation”. L’interesse di Kutaragi nel lavorare con i videogiochi derivava dal vedere sua figlia giocare sulla console per videogiochi Famicom di Nintendo., L’inizio di quella che divenne la PlayStation rilasciata risale al 1988 con una joint venture tra Nintendo e Sony. Nintendo aveva già prodotto la tecnologia dei floppy disk per integrare le cartucce, sotto forma di Family Computer Disk System, e voleva continuare questa strategia di archiviazione complementare per il Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Kutaragi ha convinto Nintendo a utilizzare il suo processore audio SPC-700 per l’uso nella console SNES attraverso un’impressionante dimostrazione delle capacità del processore., Anche se Kutaragi è stato quasi licenziato da Sony perché stava originariamente lavorando con Nintendo sul lato senza la conoscenza di Sony, il presidente di Sony Norio Ohga ha riconosciuto il potenziale nel chip di Kutaragi e ha deciso di tenerlo come protetto. Dal momento che Sony era già in fase di contratto per produrre il processore audio SPC-700 per lo SNES, Nintendo si avvicinò a Sony per sviluppare un componente aggiuntivo CD-ROM, provvisoriamente intitolato “Play Station”o” SNES-CD”. Fu firmato un contratto e iniziarono i lavori.
Sony era desiderosa di ottenere un punto d’appoggio nel mercato dei videogiochi in rapida espansione., Essendo stato il principale produttore dello sfortunato formato di computer di casa MSX, Sony aveva voluto utilizzare la sua esperienza nell’elettronica di consumo per produrre il proprio hardware per videogiochi. Anche se l’accordo iniziale tra Nintendo e Sony era per la produzione di un CD-ROM aggiuntivo, Sony aveva anche pianificato di sviluppare una console compatibile con SNES, con marchio Sony, ma che sarebbe stato più di un sistema di intrattenimento domestico che riproducesse entrambe le cartucce SNES e un nuovo formato CD chiamato “Super Disc”, che Sony avrebbe progettato., In base all’accordo, Sony avrebbe mantenuto i soli diritti internazionali su ogni titolo Super Disc venduto, dando alla società un ampio grado di controllo nonostante la posizione di leader di Nintendo nel mercato dei videogiochi. Inoltre, Sony sarebbe anche l’unico benefattore delle licenze relative al software musicale e cinematografico che stava perseguendo in modo aggressivo come applicazione secondaria.
Il prodotto, sotto il nome di “Play Station”, doveva essere annunciato al Consumer Electronics Show (CES) del 1991 a Las Vegas., Già diffidente della crescente influenza di Sony a questo punto, il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi ha ritenuto inaccettabile il contratto originale del 1988 poiché si è reso conto che l’accordo precedente essenzialmente consegnava a Sony il controllo completo su tutti i titoli scritti sul formato CD-ROM SNES. Volendo proteggere la struttura di licenza esistente di Nintendo, Yamauchi ha segretamente cancellato tutti i piani per l’allegato congiunto Nintendo-Sony SNES CD., Anche all’insaputa di Sony, Yamauchi inviò il presidente della Nintendo of America Minoru Arakawa (suo genero) e il presidente Howard Lincoln ad Amsterdam per stringere un contratto più favorevole con il conglomerato olandese Philips, rivale di Sony. Questo contratto darebbe a Nintendo il controllo totale sulle sue licenze su tutte le macchine prodotte da Philips. Come descritto da David Sheff nel suo libro Game Over, ” doveva fare due cose contemporaneamente: restituire a Nintendo la sua stretta sul software e scopare con grazia Sony.,”
Alle 9 del mattino del giorno del CES, invece di annunciare una partnership tra Sony e Nintendo, Howard Lincoln salì sul palco e rivelò pubblicamente che Nintendo era ora alleata con Philips, e Nintendo stava progettando di abbandonare tutto il lavoro precedente che loro e Sony avevano compiuto.
InceptionEdit
Incensati dalla rinuncia di Nintendo, Ohga e Kutaragi decisero che la Sony entrava nel mercato sviluppando una propria console. Sony ha brevemente considerato di allearsi con Sega per produrre una console stand-alone., Il CEO di Sega all’epoca, Tom Kalinske, portò la proposta al Consiglio di amministrazione di Sega a Tokyo, che prontamente pose il veto all’idea. Kalinske, in un’intervista del 2013, li ha ricordati dicendo “è un’idea stupida, Sony non sa come creare hardware. Non sanno nemmeno come creare software. Perche ‘ dovremmo volerlo fare?”. Ciò ha spinto Sony a fermare la loro ricerca, ma alla fine la società ha deciso di utilizzare ciò che aveva sviluppato finora sia con Nintendo che con Sega per trasformarlo in una console completa basata sullo SNES.,
Nonostante i tumultuosi eventi nel 1991, il CES, le trattative tra Nintendo e Sony erano ancora in corso, che culmina in un altro accordo in base al quale la “Play Station”, dotata anche di una porta per i giochi SNES, a condizione che Nintendo avrebbe propri diritti e ricevere la maggior parte dei profitti dei giochi, e la macchina in questione è necessario continuare a utilizzare il chip audio Kutaragi progettato. Si è teorizzato che solo duecento di queste macchine prototipo sono stati creati, e il software per il sistema è stato sviluppato., Nel maggio 1992, tuttavia, Kutaragi era fermamente convinto che un tale accordo non avrebbe mai funzionato e decise di tagliare tutti i legami con Nintendo. Secondo un ingegnere di Sony, tutti i lavori sulla console dal momento della partnership con Nintendo sono stati infine scartati e il design di PlayStation è stato riavviato da zero.
Per determinare il destino del progetto PlayStation, Ohga ha presieduto una riunione il mese successivo, composta da Kutaragi e diversi membri senior del consiglio di Sony., Durante l’incontro, Kutaragi ha presentato un sistema proprietario basato su CD-ROM su cui aveva lavorato che coinvolgeva la riproduzione di videogiochi con grafica 3D immersiva. Ohga decise di mantenere il progetto dopo essere stato ricordato da Kutaragi dell’umiliazione subita da Nintendo., Tuttavia, a causa della forte opposizione da parte della maggioranza presente alla riunione, nonché la diffusa opposizione interna al progetto da parte della vecchia generazione di Sony dirigenti che vide Nintendo e Sega come “giocattolo” per i produttori, Ohga spostato Kutaragi e il suo team di Sony quartier generale della Sony Music, completamente separata entità finanziaria, in modo da mantenere il progetto e mantenere le relazioni con Philips per la MMCD progetto di sviluppo (che ha contribuito a portare alla creazione di DVD).,
Il coinvolgimento di Sony Music si rivelò cruciale per lo sviluppo iniziale della PlayStation poiché il processo di produzione di giochi in formato CD-ROM era simile a quello utilizzato per i CD audio, con cui la divisione music di Sony aveva una notevole esperienza. Mentre era alla Sony Music, Kutaragi ha lavorato con il CEO Shigeo Maruyama e Akira Sato, entrambi i quali sarebbero poi diventati vice-presidenti della divisione che gestiva il business PlayStation., Sony Computer Entertainment (SCE) è stata poi fondata congiuntamente da Sony e dalla sua controllata Sony Music Entertainment Japan per gestire le iniziative della società nel settore dei videogiochi. All’inizio del 1994, Sony aveva annunciato pubblicamente che stava entrando nel mercato delle console di gioco con la PlayStation. Secondo Maruyama, c’era incertezza sul fatto che la console dovesse concentrarsi principalmente sulla grafica sprite 2D o sulla grafica poligonale 3D., Fu solo dopo aver assistito al successo del Virtua Fighter di Sega nelle sale giochi giapponesi che la direzione della PlayStation divenne “immediatamente chiara” e la grafica 3D poligonale divenne l’obiettivo principale della console.
Volendo distanziare il progetto dall’impresa fallita con Nintendo, Sony inizialmente bollò la PlayStation come “PlayStation X” (PSX)., La divisione nordamericana di Sony, nota come Sony Computer Entertainment America (SCEA), originariamente pianificava di commercializzare la nuova console con il marchio alternativo “PSX” in seguito al feedback negativo riguardante “PlayStation” negli studi del focus group. La pubblicità iniziale prima del lancio della console in Nord America faceva riferimento a PSX, ma il termine è stato scartato prima del lancio., La console non è stata commercializzata con il nome di Sony in contrasto con le console Nintendo; secondo Phil Harrison, gran parte del management superiore di Sony temeva che il marchio” Sony “sarebbe stato offuscato collegandolo con la console che consideravano un”giocattolo”.
Sviluppomodifica
Poiché Sony non aveva esperienza nello sviluppo di giochi, la società si rivolse a sviluppatori di giochi di terze parti., Console recentemente rilasciate come Atari Jaguar e 3DO hanno subito vendite deludenti a causa della mancanza di supporto agli sviluppatori, spingendo Sony a raddoppiare i loro sforzi per ottenere l’approvazione degli sviluppatori esperti di arcade. Con il supporto iniziale di Namco, Konami e Williams Entertainment, così come altri 250 team di sviluppo nel solo Giappone, la società si assicurò il lancio di nuovi giochi influenti come Ridge Racer e Mortal Kombat 3.,
Nonostante si assicurasse il supporto di vari studi giapponesi, Sony non aveva sviluppatori che lavorassero direttamente per loro quando stavano sviluppando la PlayStation. La situazione è cambiata nel 1993 quando Sony ha acquistato la società Liverpudlian Psygnosis (in seguito rinominata SCE Liverpool) per 48 milioni di dollari, assicurandosi così il loro primo team di sviluppo interno. Mentre l’acquisto era controverso al momento, l’acquisizione significava che Sony potrebbe aumentare il suo repertorio di titoli di lancio in tempo per il rilascio della PlayStation in Europa e Nord America., Ian Hetherington, co-fondatore di Psygnosis, è rimasto deluso dopo aver ricevuto le prime build della PlayStation e in seguito ha ricordato che la console “non era adatta allo scopo” fino a quando il suo team non è stato coinvolto con esso. Hetherington si scontrò spesso con i dirigenti di Sony per idee più ampie; a un certo punto fu suggerito di produrre una variante televisiva della console. Nei mesi precedenti al lancio della PlayStation, Psygnosis aveva circa 500 dipendenti a tempo pieno che lavoravano su vari giochi e assistevano allo sviluppo del software.,
L’acquisto di Psygnosis ha segnato anche un altro punto di svolta per la PlayStation in quanto hanno svolto un ruolo fondamentale nella creazione dei kit di sviluppo della console. Mentre Sony aveva fornito le workstation Sony NEWS basate su MIPS R4000 per lo sviluppo di PlayStation, i dipendenti di Psygnosis non gradivano l’idea di sviluppare su queste costose workstation e chiesero ai sistemi SN basati su Bristol di creare un sistema di sviluppo alternativo basato su PC., Andy Beveridge e Martin Day, proprietari di SN Systems, avevano precedenti esperienze con la fornitura di hardware di sviluppo per altre console come Mega Drive, Atari ST e SNES. Quando Psygnosis organizzò un pubblico per SN Systems con i dirigenti giapponesi di Sony al CES di gennaio 1994 a Las Vegas, Beveridge e Day presentarono il loro prototipo del kit di sviluppo condensato, che poteva funzionare su un normale personal computer con due schede di estensione., Impressionato, Sony ha deciso di abbandonare i loro piani per un sistema di sviluppo basato su workstation in favore di SN Systems, garantendo così un metodo più economico ed efficiente per la progettazione del software. Seguì un ordine di oltre 600 sistemi e la società fornì a Sony software aggiuntivo come un assemblatore, un linker e un debugger.
Sony si sforzò di rendere la produzione di giochi il più snella e inclusiva possibile – un ethos che contrastava con l’approccio relativamente isolato dei rivali Sega e Nintendo., Phil Harrison, l’allora direttore rappresentativo di Sony Computer Entertainment in Europa, riteneva che l’enfasi di Sony sull’assistenza agli sviluppatori riducesse gli aspetti di sviluppo più dispendiosi in termini di tempo. Oltre a fornire librerie di programmazione, le sedi di SCE a Londra, California e Tokyo ospitavano team di supporto tecnico che potevano lavorare a stretto contatto con sviluppatori di terze parti, se necessario., Peter Molyneux, che possedeva Bullfrog Productions all’epoca, ammirava l’approccio aperto di Sony agli sviluppatori di software e lodava la loro decisione di utilizzare i PC come piattaforma di sviluppo, osservando che “come essere rilasciato dal carcere in termini di libertà che hai”.
L’architettura di PlayStation e l’interconnessione con i PC hanno dato un vantaggio a molti sviluppatori di software. L’uso del linguaggio di programmazione C si è rivelato utile durante le prime fasi di sviluppo in quanto salvaguardava la futura compatibilità della macchina qualora gli sviluppatori decidessero di effettuare ulteriori revisioni hardware., Sony ha usato il software libero GNU C compilatore, noto anche come GCC, per garantire tempi di debug brevi come era già familiare a molti programmatori. Nonostante la flessibilità intrinseca, alcuni sviluppatori si sono trovati limitati a causa della mancanza di RAM della console. Mentre lavorava alle build beta della PlayStation, Molyneux ha osservato che il suo processore MIPS non era “altrettanto rialzista” rispetto a quello di un PC veloce e ha detto che ci sono volute due settimane alla sua squadra per portare il loro codice PC ai kit di sviluppo PlayStation e altre due settimane per ottenere un aumento di velocità di quattro volte., Un ingegnere di Ocean Software, uno dei più grandi sviluppatori di giochi europei all’epoca, pensava che l’allocazione della RAM fosse un aspetto impegnativo data la restrizione di 3,5 megabyte. Kutaragi ha detto che mentre sarebbe stato facile raddoppiare la quantità di RAM per la PlayStation, il team di sviluppo si è astenuto dal farlo per mantenere bassi i costi di vendita al dettaglio.
Kutaragi ha visto la sfida più grande nello sviluppo del sistema per bilanciare gli obiettivi contrastanti di alte prestazioni, basso costo e facilità di programmazione, e ha ritenuto che lui e il suo team avessero successo in questo senso.,
LaunchEdit
Sony ha rilasciato la PlayStation in Giappone il 3 dicembre 1994, una settimana dopo l’uscita del suo rivale Sega Saturn, ad un prezzo di ¥39.800. Le vendite in Giappone sono iniziate con un successo “sbalorditivo” con lunghe code nei negozi. Ha venduto 100.000 unità il primo giorno e poi due milioni di unità dopo sei mesi sul mercato. Alimentato principalmente dal successo di Virtua Fighter, il Saturn aveva inizialmente superato la PlayStation nelle prime settimane di lancio. Alla fine del 1994, 300.000 unità PlayStation sono state vendute in Giappone rispetto alle 500.000 unità Saturn., Dopo un po’, emerse un mercato grigio per le playstation, che venivano spedite dal Giappone al Nord America e all’Europa, con alcuni acquirenti di tali console che pagavano grandi somme di denaro nell’ordine di £700.
—Lee Hutchinson di Ars Technica, un dipendente di Babbage nel 1995, ricordando come i preordini PlayStation superassero notevolmente le vendite di Saturn nel suo negozio.
Prima dell’uscita in Nord America, Sega e Sony presentarono le loro console al primo Electronic Entertainment Expo (E3) di Los Angeles l ‘ 11 maggio 1995. Alla loro presentazione principale, il CEO di Sega of America Tom Kalinske ha rivelato che la sua console Saturn sarebbe stata rilasciata ad un prezzo di $399., Subito dopo è arrivato il turno di Sony: Olaf Olafsson, il capo della Sony Computer Entertainment America (SCEA), ha convocato Steve Race, il capo dello sviluppo, sul palco della conferenza, che ha detto “$299” e ha lasciato il pubblico con un applauso. L’attenzione alla conferenza Sony è stata ulteriormente rafforzata dall’apparizione a sorpresa di Michael Jackson e dalla vetrina degli attesissimi giochi per la console: Wipeout, Ridge Racer e Tekken. Inoltre, Sony ha annunciato che non ci sarebbero stati giochi in bundle con la console come previsto in precedenza.,
Anche se il Saturn aveva rilasciato presto negli Stati Uniti per ottenere un vantaggio rispetto alla PlayStation, il lancio a sorpresa sconvolto molti rivenditori che non sono stati informati in tempo, danneggiando le vendite. Alcuni rivenditori come KB Toys hanno risposto facendo cadere completamente il Saturn. La PlayStation è stata messa in vendita in Nord America il 9 settembre 1995 al prezzo inferiore di $299., Entro due giorni dalla sua uscita la PlayStation ha venduto più unità rispetto al Saturn aveva nei primi cinque mesi dopo il suo lancio a sorpresa, con quasi tutta la spedizione iniziale di 100.000 unità vendute in anticipo, e negozi in tutto il paese riferito a corto di console e accessori. Il ben accolto Ridge Racer ha contribuito al successo iniziale della PlayStation, con alcuni critici che lo consideravano superiore alla controparte arcade di Sega Daytona USA., Ci sono stati oltre 100.000 pre-ordini effettuati e 17 giochi disponibili sul mercato al momento del suo lancio americano, rispetto ai sei titoli di lancio di Saturn.
La PlayStation uscì in Europa il 29 settembre 1995 e in Australia il 15 novembre 1995. A novembre aveva già superato il Saturn di un fattore tre nel Regno Unito, dove Sony aveva stanziato un budget di marketing di £20 milioni durante la stagione natalizia rispetto ai £4 milioni di Sega., Sony aveva trovato presto successo nel Regno Unito assicurando annunci con proprietari di negozi indipendenti e importanti catene di High Street come Comet e Argos. Nel suo primo anno, la PlayStation si è assicurata oltre il 20% dell’intero mercato americano dei videogiochi. Da settembre alla fine del 1995-le vendite della console negli Stati Uniti ammontavano a 800.000 unità, dando alla PlayStation un vantaggio dominante sulle altre console di quinta generazione, anche se lo SNES e il Mega Drive della quarta generazione lo superarono quell’anno., Allo stesso tempo, secondo il presidente di SCEA, il tasso di attach di giochi e console venduti era di quattro a uno. Verso la fine del 1996 le vendite in Europa ammontavano a 2,2 milioni, di cui 700.000 sul mercato britannico. Circa 400 giochi sono stati sviluppati per la PlayStation, rispetto a circa 200 e 60 giochi in fase di sviluppo per il Saturn e il Nintendo 64 rispettivamente.
Successo di commercializzazionemodifica
La PlayStation è stata sostenuta da una campagna di marketing di successo, che ha permesso a Sony di ottenere un primo punto d’appoggio in Europa e Nord America., Inizialmente, i dati demografici di PlayStation erano distorti verso gli adulti, ma il pubblico si è allargato dopo il primo calo dei prezzi. La PlayStation è stata commercializzata approssimativamente, ma non esclusivamente, verso 12 – a 24-year-olds mentre il Sega Saturn mirato verso 18 – a 34-year-olds. I dirigenti di Sony e Sega ragionavano sul fatto che, poiché i giocatori più giovani in genere guardavano ai giocatori più anziani e più esperti, anche la pubblicità mirata a adolescenti e adulti li attirava., Inoltre, Sony ha scoperto che gli adulti hanno reagito meglio alla pubblicità rivolta agli adolescenti; Lee Clow ha ipotizzato che le persone che hanno iniziato a crescere in età adulta regredito e sono diventati “17 di nuovo” quando hanno giocato ai videogiochi. La console è stata commercializzata con slogan pubblicitari stilizzati come ” LIVE IN Y UR W RLD. PL Y IN URS ” e “U R NON E” (rosso E). Clow pensava che invocando tali dichiarazioni provocatorie i giocatori avrebbero risposto al contrario e dire “‘ Stronzate. Lascia che ti mostri quanto sono pronto.,”
Poco dopo l’uscita di PlayStation in Europa, Sony ha incaricato il marketing manager Geoff Glendenning di valutare i desideri di un nuovo pubblico di destinazione. Scettico sulla dipendenza di Nintendo e Sega dalle campagne televisive, Glendenning teorizzò che i giovani adulti che passavano dalle console di quarta generazione si sarebbero sentiti trascurati dal marketing diretto a bambini e adolescenti., Riconoscendo l’influenza dei primi anni 1990 del clubbing underground e della cultura rave sui giovani, specialmente nel Regno Unito, Glaendenning sentiva che la cultura era diventata abbastanza mainstream da aiutare a coltivare l’identità emergente di PlayStation. Sony ha collaborato con importanti proprietari di nightclub come il Ministero del Suono e i promotori di festival per organizzare aree PlayStation dedicate in cui è possibile testare dimostrazioni di giochi selezionati. Sheffield-based graphic design studio The Designers Republic è stato contratto da Sony per la produzione di materiali promozionali destinati ad un pubblico alla moda, club-going., Wipeout Psygnosis ‘ in particolare è stato associato con la cultura discoteca come è stato ampiamente descritto in luoghi. Nel 1997, c’erano 52 locali notturni nel Regno Unito con sale PlayStation dedicate. Glendenning ha ricordato di aver usato discretamente almeno £100.000 all’anno in denaro del fondo fanghiglia per investire nel marketing improvvisato.
Nel 1996, Sony ha ampliato i propri impianti di produzione di CD negli Stati Uniti a causa della forte domanda di giochi PlayStation, aumentando la loro produzione mensile da 4 milioni di dischi a 6,5 milioni di dischi., Ciò era necessario perché le vendite di PlayStation erano in esecuzione al doppio del tasso di vendite di Saturn, e il loro vantaggio è stato drammaticamente aumentato quando sia la PlayStation che Saturn sono scesi di prezzo a $199 quell’anno. La PlayStation ha anche superato il Saturn ad un rapporto simile in Europa nel corso del 1996, con un accumulato 2,2 milioni di console vendute nella regione entro la fine dell’anno. I dati di vendita per hardware e software PlayStation sono aumentati solo dopo il lancio del Nintendo 64., Tokunaka ipotizzò che il lancio di Nintendo 64 avesse effettivamente aiutato le vendite di PlayStation sensibilizzando l’opinione pubblica sul mercato dei giochi attraverso gli sforzi di marketing aggiuntivi di Nintendo. Nonostante questo, la PlayStation ha impiegato più tempo per raggiungere il dominio in Giappone. Il presidente della SCE Teruhisa Tokunaka ha detto che, anche dopo che PlayStation e Saturn erano stati sul mercato per quasi due anni, la competizione tra loro era ancora “molto vicina”, e nessuna delle due console aveva portato nelle vendite per un periodo di tempo significativo.