BackgroundEdit

Egy fotót az egyetlen ismert SNES-alapú PlayStation prototípus

A PlayStation volt a agyszüleménye Ken Kutaragi, Sony vezető, akinek sikerült a cég egyik hardver műszaki hadosztály volt, később nevezte “az Atya, A PlayStation”. Kutaragi érdeklődése a videojátékokkal való együttműködés iránt abból fakadt, hogy látta, hogy lánya játékokat játszik a Nintendo Famicom videojáték-konzolján., A PlayStation kiadásának kezdete 1988-ban nyúlik vissza, a Nintendo és a Sony közös vállalkozásával. A Nintendo már gyártott floppy disk technológiát a patronok kiegészítésére, a családi számítógépes lemezrendszer formájában, és folytatni akarta ezt a kiegészítő tárolási stratégiát a Super Nintendo Entertainment System (SNES) számára.

Kutaragi meggyőzte a Nintendót, hogy az SPC-700 hangprocesszorát az SNES konzolban használja a processzor képességeinek lenyűgöző bemutatásával., Bár Kutaragit majdnem kirúgta a Sony, mert eredetileg a Nintendo oldalán dolgozott a Sony tudta nélkül, a Sony elnöke, Norio Ohga felismerte a Kutaragi chipben rejlő potenciált, és úgy döntött, hogy protégé marad. Mivel a Sony már szerződést kötött az SPC-700 hangprocesszor gyártására az SNES számára, a Nintendo megkereste a Sony-t, hogy dolgozzon ki egy CD-ROM-kiegészítőt, amelyet ideiglenesen “Play Station” vagy “SNES-CD”néven hívtak. Szerződést írtak alá, és megkezdődött a munka.

A Sony arra törekedett, hogy megszerezze a lábát a gyorsan bővülő videojáték-piacon., Miután a rosszindulatú MSX otthoni számítógépes formátum elsődleges gyártója volt, a Sony a fogyasztói elektronikában szerzett tapasztalatait saját videojáték-hardverének előállítására akarta felhasználni. Bár a Nintendo és a Sony közötti kezdeti megállapodás CD-ROM-kiegészítő létrehozására irányult, a Sony egy SNES-kompatibilis, Sony márkájú konzolt is tervezett, de az egyik inkább otthoni szórakoztató rendszer lenne, amely mind a SNES patronokat, mind az új CD-formátumot játssza, a “Super Disc” néven, amelyet a Sony tervez., A megállapodás értelmében a Sony is megtartja egyetlen nemzetközi jogi minden Szuper Lemez címe értékesített, így a vállalat számára nagy fokú ellenőrzési annak ellenére, hogy a Nintendo vezető pozícióját a videojáték-piacon. Ezenkívül a Sony lenne az egyetlen haszonélvezője a zenei és filmszoftverekkel kapcsolatos licenceknek, amelyeket másodlagos alkalmazásként agresszíven folytat.

a terméket “Play Station” néven jelentették be az 1991-es Las Vegas-i Consumer Electronics Show-n (ces)., Már óvatos a Sony növekvő tőkeáttétel ezen a ponton, Nintendo elnöke Hiroshi Yamauchi tekinteni az eredeti 1988 szerződés elfogadhatatlan, mivel rájött, hogy a korábbi megállapodás lényegében átadta a Sony teljes ellenőrzése alatt minden címet írt a SNES CD-ROM formátumban. A Nintendo meglévő engedélyezési struktúrájának védelme érdekében a Yamauchi titokban törölte a közös Nintendo–Sony SNES CD-csatolás minden tervét., Szintén ismeretlen a Sony számára, Yamauchi elküldte a Nintendo of America elnökét, Minoru Arakawát (a vejét) és Howard Lincoln elnököt Amszterdamba, hogy kedvezőbb szerződést kössön a Philips Holland konglomerátummal, a Sony riválisával. Ez a szerződés teljes ellenőrzést biztosítana a Nintendo számára a Philips által gyártott összes gép licencei felett. Amint azt David Sheff a Game Over című könyvében leírta, ” két dolgot kellett egyszerre tennie: visszaadni a Nintendo-nak a megfojtását a szoftveren, és kecsesen megdugni a Sony-t.,”

9 Órakor a nap, a CES-en, ahelyett, hogy bejelenti közötti partnerség, Sony, Nintendo, Howard Lincoln lépett a színpadra, majd nyilvánosságra hozta, hogy a Nintendo most szövetséges a Philips, majd a Nintendo volt tervezi, hogy felhagy a korábbi munka, valamint a Sony volt teljesítve.

InceptionEdit

a Nintendo lemondása miatt az Ohga és a Kutaragi úgy döntött, hogy a Sony saját konzoljának fejlesztésével lép be a piacra. A Sony röviden fontolóra vette a Sega-val való ötvözést, hogy önálló konzolt készítsen., A Sega akkori vezérigazgatója, Tom Kalinske a Tokiói Sega igazgatótanácsához vitte a javaslatot, aki azonnal megvétózta az ötletet. Kalinske egy 2013-as interjúban felidézte, hogy ” ez egy hülye ötlet, a Sony nem tudja, hogyan kell hardvert készíteni. Ők sem tudják, hogyan kell szoftvert készíteni. Miért akarnánk ezt csinálni?”. Ez arra késztette a Sony-t, hogy megállítsa kutatásait, de végül a vállalat úgy döntött, hogy az eddig kifejlesztett játékokat mind a Nintendo, mind a Sega-val felhasználja, hogy az SNES alapján teljes konzol legyen.,

annak Ellenére, hogy a viharos események az 1991-es CES-en, tárgyalások között, a Nintendo pedig a Sony még folyamatban voltak, amelynek végén egy másik ügy, amelyben a “Play Station” még mindig van egy port SNES játék, azzal a feltétellel, hogy a Nintendo saját jogait, valamint megkapja a részét a nyereség, a játékok, valamint a szóban forgó gép továbbra is használja az audio chip Kutaragi tervezték. Az elmélet szerint ezeknek a prototípus gépeknek mindössze kétszáz darabját hozták létre, és szoftvereket fejlesztettek ki a rendszerhez., 1992 májusáig azonban Kutaragi hajthatatlan volt, hogy egy ilyen üzlet soha nem fog működni, és úgy döntött, hogy minden kapcsolatot megszakít a Nintendóval. Egy Sony mérnök szerint a Nintendo-val való partnerség idején a konzolon végzett összes munkát végül selejtezték, a PlayStation design pedig a semmiből indult újra.

a PlayStation projekt sorsának meghatározása érdekében az Ohga a következő hónapban ülésezett, amely Kutaragi-ból és a Sony igazgatótanácsának több magas rangú tagjából állt., A találkozón Kutaragi bemutatta egy szabadalmaztatott CD-ROM-alapú rendszert, amelyen dolgozott, amelyben videojátékokat játszott magával ragadó 3D grafikával. Ohga úgy döntött, hogy megtartja a projektet, miután Kutaragi emlékeztette a Nintendo által elszenvedett megaláztatásra., Ennek ellenére, mivel az erős ellenzék többsége jelen a találkozón, valamint a széles körben elterjedt belső ellenzék, hogy a projekt által az idősebb generáció a Sony vezetők, akik láttak Nintendo pedig Sega, mint a “játék” a gyártók, Ohga tolódott Kutaragi, a csapat a Sony fő központjában, Sony Music, egy teljesen különálló pénzügyi vállalkozás, olyan, mint megtartani a projekt, illetve fenntartani a kapcsolatot a Philips a MMCD fejlesztési projekt (amely segített vezet, a teremtés, a DVD-n).,

a Sony Music bevonása kulcsfontosságúnak bizonyult a PlayStation korai fejlesztése szempontjából, mivel a CD-ROM formátumú játékok gyártási folyamata hasonló volt az audio CD-khez, amelyhez a Sony zenei részlege jelentős tapasztalattal rendelkezett. A Sony Music-nál Kutaragi Shigeo Maruyama vezérigazgatóval és Akira Sato-val dolgozott együtt, akik később mindketten a PlayStation üzletet irányító részleg alelnökei lettek., A Sony Computer Entertainment (SCE) – t ezután a Sony és leányvállalata, a Sony Music Entertainment Japan közösen alapította, hogy kezelje a vállalat videojáték-ipari vállalkozásait. 1994 elejére a Sony nyilvánosan bejelentette, hogy a PlayStation-rel belép a játékkonzol piacára. Maruyama szerint bizonytalanság volt abban, hogy a konzolnak elsősorban a 2D sprite grafikára vagy a 3D sokszög grafikára kell-e összpontosítania., Csak miután szemtanúja volt a Sega Virtua Fighter Japán játéktermekben elért sikerének, a PlayStation iránya “azonnal világossá vált”, a 3D sokszög grafika pedig a konzol elsődleges fókuszává vált.

a Sony eredetileg PlayStation X-nek (PSX) nevezte el a projektet a sikertelen vállalkozástól., A Sony észak-amerikai részlege, a Sony Computer Entertainment America (SCEA) néven ismert, eredetileg az új konzol forgalmazását tervezte a “PSX” alternatív márkanév alatt, miután a “PlayStation” negatív visszajelzést kapott a focus group tanulmányaiban. Korai reklám előtt a konzol elindítása Észak-Amerikában hivatkozott PSX, de a kifejezés selejtezték elindítása előtt., A konzolt nem a Sony nevével forgalmazták, ellentétben a Nintendo konzoljaival; Phil Harrison szerint a Sony felső vezetésének nagy része attól tartott, hogy a” Sony “márkát elrontják, ha összekapcsolják azt a konzollal, amelyet”játéknak” tartottak.

DevelopmentEdit

mivel a Sony nem volt tapasztalata a játékfejlesztésben, a vállalat harmadik féltől származó játékfejlesztőkhöz fordult., Nemrégiben megjelent konzolok, mint az Atari Jaguar 3DO szenvedett underwhelming értékesítés hiánya miatt a fejlesztői támogatás, kéri a Sony megduplázza erőfeszítéseiket egyre jóváhagyását arcade-hozzáértés Fejlesztők. A Namco, a Konami és a Williams Entertainment kezdeti támogatásával, valamint csak Japánban 250 további fejlesztőcsapattal a vállalat biztosította olyan befolyásos új játékok elindítását, mint a Ridge Racer és a Mortal Kombat 3.,

annak ellenére, hogy biztosította a különböző Japán stúdiók támogatását, a Sony-nak nem volt olyan fejlesztője, aki közvetlenül nekik dolgozott volna, mire kifejlesztették a PlayStation-t. Ez 1993-ban megváltozott, amikor a Sony 48 millió dollárért megvásárolta a Psygnosis (később SCE Liverpool) Májpudliai társaságot, így biztosítva az első házon belüli fejlesztőcsapatot. Bár a vásárlás akkoriban ellentmondásos volt, az akvizíció azt jelentette, hogy a Sony időben fellendítheti a PlayStation Európában és Észak-Amerikában történő kiadásának bevezetési repertoárját., Ian Hetherington, a Psygnosis társalapítója csalódott volt, miután megkapta a PlayStation korai felépítését, majd később emlékeztetett arra, hogy a konzol “nem volt alkalmas a célra”, amíg csapata nem vett részt vele. A Hetherington gyakran összecsapott a Sony vezetőivel a szélesebb ötletek miatt; egy ponton azt javasolták, hogy készítsék el a konzol televíziós változatát. A PlayStation bevezetéséhez vezető hónapokban a Psygnosis körülbelül 500 főállású személyzettel dolgozott különböző játékokon, valamint segített a szoftverfejlesztésben.,

a Psygnosis megvásárlása szintén újabb fordulópontot jelentett a PlayStation számára, mivel létfontosságú szerepet játszottak a konzol fejlesztői készleteinek létrehozásában. Míg a Sony MIPS R4000 alapú Sony NEWS munkaállomásokat biztosított a PlayStation fejlesztéséhez, a Psygnosis alkalmazottai nem szerették a drága munkaállomások fejlesztésének gondolatát, és arra kérték a Bristoli székhelyű SN Systems-t, hogy hozzon létre egy alternatív PC-alapú fejlesztési rendszert., Andy Beveridge és Martin Day, az SN Systems tulajdonosai korábbi tapasztalatokkal rendelkeztek más konzolok, például a Mega Drive, az Atari ST és a SNES fejlesztőeszközeinek szállításában. Amikor a Psygnosis az 1994. januári Las Vegas-i CES-en közönséget szervezett az SN Systems számára a Sony Japán vezetőivel, Beveridge and Day bemutatta a kondenzált fejlesztőkészlet prototípusát, amely egy közönséges személyi számítógépen futhatott, két hosszabbítóval., A Sony úgy döntött, hogy felhagy az SN Systems javára egy munkaállomáson alapuló fejlesztési rendszerrel kapcsolatos terveikkel, így olcsóbb és hatékonyabb módszert biztosít a szoftverek tervezéséhez. Egy parancs több mint 600 rendszerek követte, a vállalat által biztosított Sony kiegészítő szoftver, mint egy assembler, linker, valamint egy debugger.

a Sony arra törekedett, hogy a játék termelés optimalizálására, befogadó, mint lehetséges – egy szellemiség, amely ezzel szemben a viszonylag elszigetelt megközelítés a riválisok Sega illetve a Nintendo., Phil Harrison, a Sony Computer Entertainment akkori képviselője Európában úgy vélte, hogy a Sony fejlesztői segítségre való összpontosítása csökkentette a fejlesztés legtöbb időigényes aspektusát. A programkönyvtárak biztosítása mellett az SCE központja Londonban, Kaliforniában és Tokióban olyan technikai támogató csoportokat tartott, amelyek szükség esetén szorosan együttműködhetnek harmadik fél fejlesztőivel., Peter Molyneux, aki akkoriban a Bullfrog Productions tulajdonában volt, csodálta a Sony nyílt kezű megközelítését a szoftverfejlesztőkkel szemben, és dicsérte a PC-k fejlesztési platformként való használatára vonatkozó döntését,megjegyezve, hogy “mintha szabadon engednék a börtönből a szabadságod szempontjából”.

A PlayStation architektúrája és a PC-kkel való összekapcsolhatóság sok szoftverfejlesztőnek áldást adott. A C programozási nyelv használata a fejlesztés korai szakaszában hasznosnak bizonyult, mivel megóvta a gép jövőbeli kompatibilitását, ha a fejlesztők úgy döntenek, hogy további hardver-módosításokat hajtanak végre., A Sony a GNU C compiler szabad szoftverét, más néven GCC-t használta a rövid hibakeresési idők garantálására, mivel sok programozó számára már ismert volt. A benne rejlő rugalmasság ellenére egyes fejlesztők korlátozottnak találták magukat a konzol RAM-hiánya miatt. Miközben dolgozik a béta épít a PlayStation, Molyneux megfigyelhető, hogy a MIPS processzor nem volt “elég bullish” ahhoz képest, hogy egy gyors PC-s azt mondta, hogy a csapat két héttel port a PC kódot, hogy a PlayStation fejlesztési készletek, majd újabb két hét múlva eléréséhez négy-szeres sebesség növekedés., Az Ocean Software egyik mérnöke, Európa egyik legnagyobb játékfejlesztője abban az időben úgy gondolta, hogy a RAM elosztása kihívást jelent a 3, 5 megabájt korlátozás miatt. Kutaragi elmondta, hogy bár a PlayStation számára könnyű lett volna megduplázni a RAM mennyiségét, a fejlesztői csapat tartózkodott attól, hogy ezt megtegye a kiskereskedelmi költségek csökkentése érdekében.

Kutaragi a rendszer fejlesztésében a legnagyobb kihívást a magas teljesítmény, az alacsony költség, valamint a könnyen programozható célok kiegyensúlyozásában látta, és úgy érezte, hogy ebben a tekintetben ő és csapata sikeres volt.,

LaunchEdit

a Sony 1994.December 3-án, egy héttel riválisa, a Sega Saturn megjelenése után, 39 800 ¥áron kiadta a PlayStation-t Japánban. Japánban az értékesítés “lenyűgöző” sikerrel kezdődött, hosszú sorokkal az üzletekben. Az első napon 100 000 darabot értékesített, majd hat hónap elteltével kétmillió darabot a piacon. Leginkább a Virtua Fighter sikere táplálta, a Saturn kezdetben meghaladta a PlayStation-t az indítás első néhány hetében. 1994 végére Japánban 300 000 PlayStation egységet adtak el, szemben az 500 000 Saturn egységgel., Egy idő után szürke piac alakult ki a Játékállomások számára, amelyeket Japánból Észak-Amerikába és Európába szállítottak, az ilyen konzolok néhány vásárlója nagy mennyiségű pénzt fizetett 700 £tartományban.

” amikor 1995 szeptembere megérkezett, és a Sony Playstation kijött a kapuból, a dolgok azonnal másképp érezték magukat, mint az év elején a Saturn elindításával. A Sega 100 dollárral csökkentette a Saturn $- t, hogy megfeleljen a Playstation 299 dolláros debütáló árának, de az eladások még közel sem voltak—a Playstations olyan gyorsan repült ki az ajtón, amilyen gyorsan csak lehetett őket raktáron tartani.,

– Lee Hutchinson, az Ars Technica munkatársa 1995-ben, emlékeztetve arra, hogy a PlayStation előrendelései jelentősen meghaladják a Saturn értékesítését boltjában.

az észak-amerikai megjelenés előtt a Sega és a Sony 1995.május 11-én Los Angelesben mutatta be konzoljait az első Electronic Entertainment Expón (E3). A vitaindító bemutatójukon Tom Kalinske, a Sega of America vezérigazgatója feltárta, hogy Saturn konzolját 399 dolláros áron fogják kiadni., Közvetlenül ezután jött a Sony fordulata: Olaf Olafsson, a Sony Computer Entertainment America (SCEA) vezetője Steve Race-t, a fejlesztés vezetőjét hívta a konferencia színpadára, aki “299 dollárt” mondott, és tapssal hagyta el a közönséget. A Sony konferenciára való figyelmet tovább erősítette Michael Jackson meglepő megjelenése, valamint a konzolra várva várt játékok bemutatója: Wipeout, Ridge Racer és Tekken. Ezenkívül a Sony bejelentette, hogy a korábban várt módon nem lesz mellékelt játék a konzollal.,

bár a Saturn már korán megjelent az Egyesült Államokban, hogy előnyt szerezzen a PlayStation-rel szemben, a meglepetés elindítása sok kiskereskedőt idegesített, akiket időben nem tájékoztattak, károsítva az eladásokat. Egyes kiskereskedők, mint például a KB játékok, a Saturn teljes leesésével reagáltak. A PlayStation 1995.szeptember 9-én került forgalomba Észak-Amerikában, 299 dolláros áralákínálási áron., Két nappal a megjelenése után a PlayStation eladott több egység, mint a Saturn volt az első öt hónapban a meglepetés elindítása, szinte az összes kezdeti szállítmány 100.000 egységek értékesítik előre, és üzletek szerte az országban állítólag kifogy a konzolok és kiegészítők. A jól fogadott Ridge Racer hozzájárult a PlayStation korai sikeréhez, néhány kritikus úgy véli, hogy jobb, mint a Sega arcade megfelelője, a Daytona USA., Több mint 100 000 előrendelést helyeztek el és 17 játék volt elérhető a piacon az amerikai bevezetés idején, összehasonlítva a Saturn hat indító címével.

A PlayStation Európában 1995.szeptember 29-én, Ausztráliában pedig 1995. November 15-én jelent meg. Novemberre már háromszor meghaladta a Saturn-t az Egyesült Királyságban, ahol a Sony 20 millió font marketing költségvetést osztott ki a karácsonyi szezonban a Sega 4 millió fontjához képest., A Sony az Egyesült Királyságban hamar sikereket ért el azzal, hogy független üzlettulajdonosokkal, valamint olyan prominens Főutcai láncokkal, mint a Comet és az Argos. Az első évben a PlayStation az egész amerikai videojáték-piac több mint 20% – át biztosította. A szeptember végéig 1995 – értékesítés a konzol az Egyesült Államokban elérte a 800,000 egység, amely a PlayStation parancsoló vezet át a másik ötödik generációs konzolok, bár a SNES, valamint Mega Drive, a negyedik generációs lekörözte az évben., A SCEA elnöke szerint ugyanakkor az eladott játékok és konzolok aránya négy az egyhez volt. Az európai értékesítés 1996 vége felé 2,2 millió volt, ebből 700 000 képviseltette magát az Egyesült Királyság piacán. Körülbelül 400 játékot fejlesztettek ki a PlayStation számára, szemben a Saturn, illetve a Nintendo 64 számára kifejlesztett mintegy 200, illetve 60 játékkal.

Marketing sikerSzerkesztés

a PlayStation mögött egy sikeres marketing kampány, amely lehetővé teszi a Sony, hogy megszerezzék a korai lábát Európában és Észak-Amerikában., Kezdetben a PlayStation demográfiai adatai a felnőttek felé fordultak, de a közönség az első árcsökkenés után kibővült. A PlayStation nagyjából, de nem kizárólag a 12-24 évesek felé került forgalomba, míg a Sega Saturn a 18-34 évesek felé irányult. Mind a Sony, mind a Sega vezetői úgy érveltek, hogy mivel a fiatalabb játékosok általában idősebb, tapasztaltabb játékosokra néztek fel, a tizenéveseket és a felnőtteket célzó reklámok is bevonják őket., Továbbá, a Sony úgy találta, hogy a felnőttek a legjobban reagáltak a tinédzserekre irányuló reklámokra; Lee Clow feltételezte, hogy azok az emberek, akik felnőttkorba kezdtek nőni, visszafejlődtek, és “17 ismét” lettek, amikor videojátékokat játszottak. A konzol került forgalomba reklám szlogenek stilizált ” LIVE in Y UR W RLD. PL Y IN URS ” and “U R NOT E” (red E). Clow úgy gondolta, hogy ilyen provokatív kijelentésekkel a játékosok az ellenkezőjére reagálnak, és azt mondják: “” baromság. Hadd mutassam meg, mennyire kész vagyok.,””

röviddel a PlayStation európai megjelenése után a Sony megbízta Geoff Glendenning marketingmenedzsert egy új célközönség vágyainak felmérésével. Szkeptikus át a Nintendo pedig Sega támaszkodás televíziós kampányok, Glendenning feltételezik, hogy a fiatal felnőttek áttérés negyedik generációs konzolok lenne elhanyagolva a marketing irányul gyermekek, tinik., Felismerve a befolyása a korai 1990-es metró klubba, majd rave volt a fiatalokra, különösen az Egyesült Királyságban, Glaendenning úgy érezte, hogy a kultúra lett mainstream ahhoz, hogy segítsen ápolják a PlayStation feltörekvő személyazonosságát. A Sony olyan neves szórakozóhely-tulajdonosokkal partnerkedett, mint a Hangügyi Minisztérium és a fesztiválszervezők, hogy olyan dedikált PlayStation-területeket szervezzenek, ahol tesztelhetők a kiválasztott játékok bemutatói. Sheffield-alapú grafikai stúdió a Designers Republic-t a Sony szerződtette, hogy promóciós anyagokat készítsen divatos, Klubos közönség számára., Psygnosis ” Wipeout különösen vált társított szórakozóhely kultúra, mivel széles körben szerepelt helyszínek. 1997-re 52 éjszakai klub volt az Egyesült Királyságban dedikált PlayStation szobákkal. Glendenning emlékeztetett arra, hogy ő diszkréten használt legalább £100,000 évente slush alap pénzt befektetni rögtönzött marketing.

1996-ban a Sony kibővítette CD-gyártóüzemét az Egyesült Államokban a PlayStation játékok iránti nagy kereslet miatt, havi kibocsátását 4 millió lemezről 6, 5 millió lemezre növelve., Erre azért volt szükség, mert a PlayStation eladásai a Saturn eladásainak kétszeresével haladtak, és vezetőjük drámaian megnőtt, amikor mind a PlayStation, mind a Saturn ára 199 dollárra csökkent abban az évben. A PlayStation 1996-ban Európában is hasonló arányban felülmúlta a Saturn-t, az év végére pedig 2, 2 millió konzolt értékesített a régióban. A PlayStation hardver és szoftver eladási adatai csak a Nintendo 64 piacra dobása után nőttek., Tokunaka azt feltételezte, hogy a Nintendo 64 elindítása valóban segített a PlayStation értékesítésében azáltal, hogy a Nintendo hozzáadott marketing erőfeszítései révén felhívta a nyilvánosság figyelmét a játékpiacra. Ennek ellenére a PlayStation hosszabb ideig tartott, hogy dominanciát érjen el Japánban. Teruhisa Tokunaka, az SCE elnöke azt mondta, hogy a PlayStation és a Saturn közel két éve már a piacon volt, a köztük lévő verseny még mindig “nagyon szoros” volt, és egyik konzol sem vezetett jelentős ideig az értékesítéshez.