BackgroundEdit

Une photo du seul prototype PlayStation connu basé sur SNES

La PlayStation a été l’idée originale de Ken Kutaragi, un dirigeant de Sony qui a dirigé l’une des divisions d’ingénierie matérielle de « Le Père de la PlayStation ». L’intérêt de Kutaragi pour travailler avec des jeux vidéo provient de voir sa fille jouer à des jeux sur la console de jeux vidéo Famicom de Nintendo., La création de ce qui est devenu la PlayStation publiée remonte à 1988 avec une joint-venture entre Nintendo et Sony. Nintendo avait déjà produit une technologie de disquette pour compléter les cartouches, sous la forme du Family Computer Disk System, et souhaitait poursuivre cette stratégie de stockage complémentaire pour le Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Kutaragi a convaincu Nintendo d’utiliser son processeur de son SPC-700 pour une utilisation dans la console SNES grâce à une démonstration impressionnante des capacités du processeur., Bien que Kutaragi ait été presque limogé par Sony parce qu’il travaillait à l’origine avec Nintendo à l’insu de Sony, le président de Sony, Norio Ohga, a reconnu le potentiel de la puce de Kutaragi et a décidé de le garder en tant que protégé. Comme Sony était déjà engagé pour produire le processeur de son SPC-700 pour le SNES, Nintendo a approché Sony pour développer un CD-ROM add-on, provisoirement intitulé « Play Station » ou « SNES-CD ». Un contrat a été signé et les travaux ont commencé.

Sony souhaitait prendre pied sur le marché du jeu vidéo en pleine expansion., Ayant été le principal fabricant du malheureux format d’ordinateur personnel MSX, Sony avait voulu utiliser son expérience dans l’électronique grand public pour produire son propre matériel de jeu vidéo. Bien que l’accord initial entre Nintendo et Sony était pour la production d’un CD-ROM add-on, Sony avait également prévu de développer une console compatible SNES, Sony de marque, mais qui serait plus d’un système de divertissement à domicile jouant à la fois les cartouches SNES et un nouveau format de CD nommé le « Super Disc », que Sony concevrait., En vertu de l’accord, Sony conserverait les droits internationaux exclusifs sur chaque titre de Super Disc vendu, donnant à la société un grand degré de contrôle malgré la position de leader de Nintendo sur le marché du jeu vidéo. En outre, Sony serait également le seul bienfaiteur des licences liées aux logiciels de musique et de cinéma qu’il avait activement poursuivies en tant qu’application secondaire.

Le produit, sous le nom de « Play Station », devait être annoncé au Consumer Electronics Show (CES) de 1991 à Las Vegas., Déjà méfiant de l’effet de levier croissant de Sony à ce stade, le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi a jugé le contrat original de 1988 inacceptable car il a réalisé que l’accord précédent donnait essentiellement à Sony le contrôle complet de tous les titres écrits sur le format CD-ROM SNES. Voulant protéger la structure de licence existante de Nintendo, Yamauchi a secrètement annulé tous les plans pour la pièce jointe conjointe Nintendo–Sony SNES CD., Toujours à l’insu de Sony, Yamauchi envoie Minoru Arakawa (son gendre), président de Nintendo of America, et Howard Lincoln à Amsterdam pour conclure un contrat plus favorable avec le conglomérat néerlandais Philips, le rival de Sony. Ce contrat donnerait à Nintendo un contrôle total sur ses licences sur toutes les machines produites par Philips. Comme décrit par David Sheff dans son livre Game Over,  » était destiné à faire deux choses à la fois: redonner à Nintendo sa mainmise sur les logiciels et baiser gracieusement Sony., »

À 9 heures du matin le jour du CES, au lieu d’annoncer un partenariat entre Sony et Nintendo, Howard Lincoln est monté sur scène et a révélé publiquement que Nintendo était maintenant allié à Philips, et Nintendo prévoyait d’abandonner tout le travail précédent qu’ils et Sony avaient accompli.

InceptionEdit

Indignés par le renoncement de Nintendo, Ohga et Kutaragi ont décidé que Sony incursion sur le marché en développant sa propre console. Sony a brièvement envisagé de s’allier avec Sega pour produire une console autonome., Le PDG de Sega à l’époque, Tom Kalinske, a présenté la proposition au conseil d’administration de Sega à Tokyo, qui a rapidement opposé son veto à l’idée. Kalinske, dans une interview de 2013, les a rappelés en disant: « C’est une idée stupide, Sony ne sait pas comment fabriquer du matériel. Ils ne savent pas comment faire des logiciels non plus. Pourquoi voudrions-nous faire cela? ». Cela a incité Sony à arrêter leurs recherches, mais finalement la société a décidé d’utiliser ce qu’elle avait développé jusqu’à présent avec Nintendo et Sega pour en faire une console complète basée sur le SNES.,

Malgré les événements tumultueux du CES de 1991, les négociations entre Nintendo et Sony étaient toujours en cours, aboutissant à un autre accord par lequel la « Play Station » aurait toujours un portage pour les jeux SNES, à condition que Nintendo détienne les droits et reçoive l’essentiel des bénéfices des jeux, et la machine en question continuerait à utiliser la puce Il est théorisé que seulement deux cents de ces machines prototypes ont été créés, et le logiciel pour le système était en cours de développement., En mai 1992 cependant, Kutaragi était catégorique qu’un tel accord ne fonctionnerait jamais et a décidé de couper tous les liens avec Nintendo. Selon un ingénieur de Sony, tous les travaux sur la console depuis l’époque du partenariat avec Nintendo ont finalement été mis au rebut et la conception de la PlayStation a été redémarrée à partir de zéro.

Pour déterminer le sort du projet PlayStation, Ohga a présidé une réunion le mois suivant, composée de Kutaragi et de plusieurs membres du conseil d’administration de Sony., Lors de la réunion, Kutaragi a dévoilé un système propriétaire basé sur CD-ROM sur lequel il travaillait et qui impliquait de jouer à des jeux vidéo avec des graphismes 3D immersifs. Ohga a décidé de conserver le projet après avoir été rappelé par Kutaragi de l’humiliation qu’il a subie de Nintendo., Néanmoins, en raison de la forte opposition de la majorité présente à la réunion ainsi que de l’opposition interne généralisée au projet par l’ancienne génération de dirigeants de Sony qui considéraient Nintendo et Sega comme des fabricants de « jouets », Ohga a transféré Kutaragi et son équipe du siège principal de Sony à Sony Music, une entité financière complètement distincte, afin de conserver le projet et de maintenir des relations avec Philips pour le projet de développement MMCD (qui a contribué à la création du DVD).,

L’implication de Sony Music s’est avérée cruciale pour le développement précoce de la PlayStation, car le processus de fabrication des jeux au format CD-ROM était similaire à celui utilisé pour les CD audio, avec lesquels la division musique de Sony avait une expérience considérable. Alors qu’il était chez Sony Music, Kutaragi a travaillé avec le PDG Shigeo Maruyama et Akira Sato, qui deviendraient tous deux plus tard vice-présidents de la division qui dirigeait l’activité PlayStation., Sony Computer Entertainment (SCE) a ensuite été créé conjointement par Sony et sa filiale Sony Music Entertainment Japan pour gérer les entreprises de la société dans l’industrie du jeu vidéo. Au début de 1994, Sony avait annoncé publiquement qu’il entrait sur le marché des consoles de jeux avec la PlayStation. Selon Maruyama, il y avait une incertitude quant à savoir si la console devait principalement se concentrer sur les graphiques sprite 2D ou les graphiques polygonaux 3D., Ce n’est qu’après avoir assisté au succès du Virtua Fighter de Sega dans les arcades japonaises que la direction de la PlayStation est devenue « instantanément claire » et que les graphismes en polygone 3D sont devenus le principal objectif de la console.

Souhaitant éloigner le projet de l’entreprise ratée avec Nintendo, Sony a d’abord appelé la PlayStation « PlayStation X » (PSX)., La division nord-américaine de Sony, connue sous le nom de Sony Computer Entertainment America (SCEA), avait initialement prévu de commercialiser la nouvelle console sous la marque alternative « PSX » suite aux commentaires négatifs concernant « PlayStation » dans des études de groupe de discussion. Les premières publicités avant le lancement de la console en Amérique du Nord faisaient référence à PSX, mais le terme a été abandonné avant le lancement., La console n’a pas été commercialisée avec le nom de Sony contrairement aux consoles de Nintendo; selon Phil Harrison, une grande partie de la haute direction de Sony craignait que la marque « Sony » ne soit ternie en la connectant à la console qu’ils considéraient comme un « jouet ».

développementModifier

Comme Sony n’avait aucune expérience dans le développement de jeux, la société s’est tournée vers des développeurs de jeux tiers., Les consoles récemment sorties comme l’Atari Jaguar et 3DO ont subi des ventes décevantes en raison d’un manque de soutien des développeurs, incitant Sony à redoubler d’efforts pour obtenir l’approbation des développeurs avertis d’arcade. Avec le soutien initial de Namco, Konami et Williams Entertainment, ainsi que 250 autres équipes de développement rien qu’au Japon, la société a obtenu le lancement de nouveaux jeux influents tels que Ridge Racer et Mortal Kombat 3.,

Malgré le soutien de divers studios japonais, Sony n’avait aucun développeur travaillant directement pour eux au moment où ils développaient la PlayStation. Cela a changé en 1993 lorsque Sony a acheté la société Liverpudlian Psygnosis (rebaptisée plus tard SCE Liverpool) pour 48 millions de dollars AMÉRICAINS, sécurisant ainsi leur première équipe de développement interne. Alors que l’achat était controversé à l’époque, l’acquisition signifiait que Sony pourrait augmenter son répertoire de titres de lancement à temps pour la sortie de la PlayStation en Europe et en Amérique du Nord., Ian Hetherington, co-fondateur de Psygnosis, a été déçu après avoir reçu les premières versions de la PlayStation et a rappelé plus tard que la console « n’était pas adaptée » jusqu’à ce que son équipe s’y implique. Hetherington a souvent affronté les dirigeants de Sony sur des idées plus larges; à un moment donné, il a été suggéré qu’une variante de télévision de la console soit produite. Dans les mois précédant le lancement de la PlayStation, Psygnosis comptait environ 500 employés à temps plein travaillant sur divers jeux et aidant au développement de logiciels.,

L’achat de Psygnosis a également marqué un autre tournant pour la PlayStation car ils ont joué un rôle essentiel dans la création des kits de développement de la console. Alors que Sony avait fourni des postes de travail Sony NEWS basés sur MIPS R4000 pour le développement PlayStation, les employés de Psygnosis n’aimaient pas l’idée de développer sur ces postes de travail coûteux et ont demandé à SN Systems basé à Bristol de créer un système de développement alternatif basé sur PC., Andy Beveridge et Martin Day, propriétaires de SN Systems, avaient déjà fourni du matériel de développement pour d’autres consoles telles que la Mega Drive, Atari ST et la SNES. Lorsque Psygnosis a organisé une audience pour SN Systems avec les dirigeants japonais de Sony au CES de janvier 1994 à Las Vegas, Beveridge et Day ont présenté leur prototype du kit de développement condensed, qui pourrait fonctionner sur un ordinateur personnel ordinaire avec deux cartes d’extension., Impressionné, Sony a décidé d’abandonner ses plans pour un système de développement basé sur un poste de travail au profit de SN Systems, garantissant ainsi une méthode moins chère et plus efficace pour concevoir des logiciels. Une commande de plus de 600 systèmes a suivi, et la société a fourni à Sony des logiciels supplémentaires tels qu’un assembleur, un éditeur de liens et un débogueur.

Sony s’est efforcé de rendre la production de jeux aussi rationalisée et inclusive que possible – une philosophie qui contrastait avec l’approche relativement isolée de ses rivaux Sega et Nintendo., Phil Harrison, alors directeur de Sony Computer Entertainment en Europe, estimait que l’accent mis par Sony sur l’aide aux développeurs réduisait la plupart des aspects chronophages du développement. En plus de fournir des bibliothèques de programmation, le siège de SCE à Londres, en Californie et à Tokyo abritait des équipes de support technique qui pouvaient travailler en étroite collaboration avec des développeurs tiers si nécessaire., Peter Molyneux, qui possédait Bullfrog Productions à l’époque, admirait l’approche ouverte de Sony envers les développeurs de logiciels et louait leur décision d’utiliser les PC comme plate-forme de développement, remarquant que « comme être libéré de prison en termes de liberté que vous avez ».

L’architecture et l’interconnectivité de la PlayStation avec les PC ont donné une aubaine à de nombreux développeurs de logiciels. L’utilisation du langage de programmation C s’est avérée utile pendant les premières étapes du développement, car elle garantissait la compatibilité future de la machine si les développeurs décidaient d’effectuer d’autres révisions matérielles., Sony a utilisé le logiciel libre GNU C compiler, également connu sous le nom de GCC, pour garantir des temps de débogage courts car il était déjà familier à de nombreux programmeurs. Malgré la flexibilité inhérente, certains développeurs se sont retrouvés limités en raison du manque de RAM de la console. Tout en travaillant sur les versions bêta de la PlayStation, Molyneux a observé que son processeur MIPS n’était pas « tout à fait aussi haussier » par rapport à celui d’un PC rapide et a déclaré qu’il avait fallu deux semaines à son équipe pour porter son code PC sur les kits de développement PlayStation et quinze jours supplémentaires pour atteindre une, Un ingénieur d’Ocean Software, l’un des plus grands développeurs de jeux en Europe à l’époque, pensait que l’allocation de RAM était un aspect difficile compte tenu de la restriction de 3,5 mégaoctets. Kutaragi a déclaré que s’il aurait été facile de doubler la quantité de RAM pour la PlayStation, l’équipe de développement s’est abstenue de le faire pour réduire le coût de détail.

Kutaragi a vu le plus grand défi dans le développement du système pour équilibrer les objectifs contradictoires de haute performance, faible coût, et être facile à programmer pour, et a estimé que lui et son équipe ont réussi à cet égard.,

Lancemodifier

Sony a sorti la PlayStation au Japon le 3 décembre 1994, une semaine après la sortie de sa rivale Sega Saturn, au prix de ¥39,800. Les ventes au Japon ont commencé avec un succès » étonnant  » avec de longues files d’attente dans les magasins. Il a vendu 100 000 unités le premier jour, puis deux millions d’unités après six mois sur le marché. Principalement alimentée par le succès de Virtua Fighter, la Saturn avait d’abord dépassé la PlayStation dans les premières semaines de lancement. À la fin de 1994, 300 000 unités PlayStation ont été vendues au Japon contre 500 000 unités Saturn., Après un certain temps, un marché gris a émergé pour les stations de jeu, qui ont été expédiés du Japon vers l’Amérique du Nord et l’Europe, avec certains acheteurs de ces consoles payant de grandes sommes d’argent de l’ordre de £700.

« Lorsque septembre 1995 est arrivé et que la Playstation de Sony a rugi hors de la porte, les choses se sont immédiatement senties différentes de celles du lancement de Saturn plus tôt cette année-là. Sega a laissé tomber la Saturn $100 pour égaler le prix de début de la Playstation Playstation 299, mais les ventes n’étaient même pas proches—les stations de jeu ont volé aussi vite que nous pouvions les mettre en stock.,

—Lee Hutchinson d’Ars Technica, un employé de Babbage en 1995, rappelant comment les précommandes PlayStation ont largement dépassé les ventes Saturn dans son magasin.

Avant la sortie en Amérique du Nord, Sega et Sony ont présenté leurs consoles à la première Electronic Entertainment Expo (E3) à Los Angeles le 11 mai 1995. Lors de leur présentation, le PDG de Sega of America, Tom Kalinske, a révélé que sa console Saturn serait commercialisée au prix de 399$., Immédiatement après est venu le tour de Sony: Olaf Olafsson, le chef de Sony Computer Entertainment America (SCEA), a convoqué Steve Race, le chef du développement, à la scène de la conférence, qui a dit « 299 $ » et a quitté le public avec une salve d’applaudissements. L’attention portée à la conférence Sony a été renforcée par l’apparition surprise de Michael Jackson et la présentation de jeux très attendus pour la console: Wipeout, Ridge Racer et Tekken. En outre, Sony a annoncé qu’il n’y aurait pas de jeux groupés avec la console comme prévu précédemment.,

Bien que la Saturn soit sortie tôt aux États-Unis pour obtenir un avantage sur la PlayStation, le lancement surprise a bouleversé de nombreux détaillants qui n’ont pas été informés à temps, nuisant aux ventes. Certains détaillants tels que KB Toys ont répondu en abandonnant entièrement la Saturn. La PlayStation a été mise en vente en Amérique du Nord le 9 septembre 1995 au prix inférieur de 299$., Dans les deux jours suivant sa sortie, la PlayStation a vendu plus d’unités que la Saturn au cours des cinq premiers mois suivant son lancement surprise, la quasi-totalité de l’expédition initiale de 100 000 unités étant vendue à l’avance, et les magasins à travers le pays seraient à court de consoles et d’accessoires. Le Ridge Racer bien reçu a contribué au succès précoce de la PlayStation, certains critiques le considérant supérieur à son homologue d’arcade Daytona USA., Il y avait plus de 100 000 pré-commandes passées et 17 jeux disponibles sur le marché au moment de son lancement américain, par rapport aux six titres de lancement de la Saturn.

La PlayStation est sortie en Europe le 29 septembre 1995 et en Australie le 15 novembre 1995. En novembre, il avait déjà dépassé la Saturn par un facteur de trois au Royaume-Uni, où Sony avait alloué un budget marketing de £20 millions pendant la saison de Noël par rapport à £4 millions de Sega., Sony avait rencontré un succès précoce au Royaume-Uni en obtenant des annonces auprès de propriétaires de magasins indépendants ainsi que de grandes chaînes telles que Comet et Argos. Au cours de sa première année, la PlayStation a obtenu plus de 20% de l’ensemble du marché américain du jeu vidéo. De septembre à la fin de 1995-les ventes de la console aux États-Unis se sont élevées à 800 000 unités, donnant à la PlayStation une avance dominante sur les autres consoles de cinquième génération, bien que la SNES et la Mega Drive de la quatrième génération l’aient dépassée cette année-là., Dans le même temps, selon le président de SCEA, le taux d’attachement des jeux et consoles vendus était de quatre contre un. Les ventes en Europe s’élevaient à 2,2 millions à la fin de 1996, dont 700 000 sur le marché britannique. Environ 400 jeux ont été développés pour la PlayStation, contre environ 200 et 60 jeux développés pour la Saturn et la Nintendo 64 respectivement.

Marketing Succèsmodifier

La PlayStation a été soutenue par une campagne marketing réussie, permettant à Sony de s’implanter rapidement en Europe et en Amérique du Nord., Initialement, la démographie PlayStation était biaisée vers les adultes, mais le public s’est élargi après la première baisse de prix. La PlayStation a été commercialisée à peu près, mais pas exclusivement, vers les 12-24 ans, tandis que la Sega Saturn ciblait les 18-34 ans. Les dirigeants de Sony et de Sega ont estimé que, parce que les jeunes joueurs attendaient généralement des joueurs plus âgés et plus expérimentés, la publicité destinée aux adolescents et aux adultes les attirait également., De plus, Sony a constaté que les adultes réagissaient mieux à la publicité destinée aux adolescents; Lee Clow a supposé que les personnes qui ont commencé à devenir adultes ont régressé et sont redevenues « 17 » lorsqu’elles jouaient à des jeux vidéo. La console a été commercialisée avec des slogans publicitaires stylisés comme  » LIVE IN Y UR W RLD. PL Y EN URS  » et « U R PAS E » (rouge E). Clow pensait qu’en invoquant de telles déclarations provocatrices, les joueurs répondraient au contraire et diraient « ‘Bullshit. Permettez-moi de vous montrer comment prêt, je le suis., » »

Peu de temps après la sortie de la PlayStation en Europe, Sony a chargé le directeur marketing Geoff Glendenning d’évaluer les désirs d’un nouveau public cible. Sceptique quant à la dépendance de Nintendo et de Sega aux campagnes télévisées, Glendenning a théorisé que les jeunes adultes quittant les consoles de quatrième génération se sentiraient négligés par le marketing destiné aux enfants et aux adolescents., Reconnaissant l’influence du clubbing underground et de la culture rave du début des années 1990 sur les jeunes, en particulier au Royaume-Uni, Glaendenning a estimé que la culture était devenue suffisamment dominante pour aider à cultiver l’identité émergente de PlayStation. Sony s’est associé à d’éminents propriétaires de boîtes de nuit tels que Ministry of Sound et des promoteurs de festivals pour organiser des zones PlayStation dédiées où des démonstrations de certains jeux pourraient être testées. Le studio de design graphique basé à Sheffield, The Designers Republic, a été engagé par Sony pour produire du matériel promotionnel destiné à un public à la mode., Le Wipeout de Psygnosis en particulier est devenu associé à la culture des boîtes de nuit car il a été largement présenté dans les lieux. En 1997, il y avait 52 boîtes de nuit au Royaume-Uni avec des salles PlayStation dédiées. Glendenning a rappelé qu’il avait discrètement utilisé au moins £100,000 par an dans l’argent du fonds slush pour investir dans le marketing impromptu.

En 1996, Sony a étendu ses installations de production de CD aux États-Unis en raison de la forte demande pour les jeux PlayStation, augmentant leur production mensuelle de 4 millions de disques à 6,5 millions de disques., Cela était nécessaire parce que les ventes de PlayStation fonctionnaient à deux fois le taux des ventes de Saturn, et leur avance a été considérablement augmentée lorsque la PlayStation et Saturn ont chuté de prix à 199 that cette année-là. La PlayStation a également dépassé la Saturn à un ratio similaire en Europe au cours de 1996, avec un cumul de 2,2 millions de consoles vendues dans la région d’ici la fin de l’année. Les chiffres de vente pour le matériel et les logiciels PlayStation n’ont augmenté qu’après le lancement de la Nintendo 64., Tokunaka a spéculé que le lancement de Nintendo 64 avait en fait aidé les ventes de PlayStation en sensibilisant le public au marché du jeu grâce aux efforts de marketing supplémentaires de Nintendo. Malgré cela, la PlayStation a pris plus de temps pour atteindre la domination au Japon. Le président de SCE Teruhisa Tokunaka a déclaré que, même après que la PlayStation et la Saturn aient été sur le marché pendant près de deux ans, la concurrence entre elles était toujours « très étroite », et aucune console n’avait mené aux ventes pendant une durée significative.