BackgroundEdit
kuvan ainoa tunnettu SNES-pohjainen PlayStation prototyyppi
PlayStation oli hengentuote Ken Kutaragi, Sony johtaja, joka onnistui yksi yhtiön hardware engineering osastojen ja oli myöhemmin puhuttu ”Isä PlayStation”. Kutaragi on kiinnostusta työskennellä video pelit johtui nähdä hänen tyttärensä pelata pelejä Nintendon Famicom-pelikonsoli., Julkaistun Playstationin alku on peräisin vuodelta 1988 Nintendon ja Sonyn yhteisyrityksen myötä. Nintendo oli jo tuotettu floppy disk teknologia täydentää patruunat, muodossa Perheen Tietokoneen Levyn Järjestelmässä, ja halusi jatkaa tätä täydentävä varastointi strategian Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Kutaragi vakuuttunut siitä, Nintendo käyttää hänen SPC-700 ääntä prosessori käyttää SNES-konsolin kautta vaikuttava osoitus prosessorin ominaisuuksia., Vaikka Kutaragi oli lähes potkut Sonyn, koska hän oli alun perin työskennellyt Nintendo puolella ilman Sonyn tietoa, Sony presidentti Norio Ohga tunnustettua potentiaalia Kutaragi on siru ja päätti pitää hänet suojatti. Koska Sony oli jo supistui tuottaa SPC-700 ääntä prosessori SNES, Nintendo lähestyi Sony kehittää CD-ROM-lisäosa, alustavasti nimeltään ”Play Station” tai ”SNES-CD”. Sopimus allekirjoitettiin ja työt alkoivat.
Sony halusi saada jalansijaa nopeasti laajenevilla videopelimarkkinoilla., Ottaa ollut ensisijainen valmistaja huono-onninen MSX kotona tietokoneen muodossa, Sony olisi halunnut käyttää sen kokemus kulutuselektroniikan tuottamaan oman videopeli laitteisto. Vaikka alkuperäinen sopimus Nintendo ja Sony oli tuottaa CD-ROM-lisäosa, Sony oli myös tarkoitus kehittää SNES-yhteensopiva Sony-merkkisten konsoli, mutta yksi, joka on enemmän kodin viihde-järjestelmä pelaa sekä SNES-kasetit ja uusi CD-muodossa nimeltään ”Super-Levy”, jonka Sony olisi suunnittelu., Sopimuksen mukaan Sony olisi edelleen ainoa kansainvälinen oikeudet jokaisen Super-Levyn otsikko myydään, jolloin yhtiö suuressa määrin käsistä huolimatta Nintendo on johtava asema video pelaamista markkinat. Lisäksi Sony olisi myös ainoa hyväntekijä musiikkiin ja elokuvaohjelmistoihin liittyvässä lisensoinnissa, jota se oli aggressiivisesti harjoittanut toissijaisena sovelluksena.
tuote, nimellä ”Play Station”, piti olla ilmoitti at 1991 Consumer Electronics Show (CES) Las Vegasissa., Jo varoa Sony on kasvava vipuvaikutus tässä vaiheessa, Nintendo presidentti Hiroshi Yamauchi katsotaan alkuperäinen vuoden 1988 sopimus hyväksyä, koska hän ymmärsi, aikaisempi sopimus on pohjimmiltaan käsin Sony täydellisen kontrollin mitään ja kaikki otsikot on kirjoitettu SNES-CD-ROM-muodossa. Yamauchi halusi suojella Nintendon nykyistä lisenssirakennetta ja perui salaa kaikki suunnitelmat yhteiselle Nintendo-Sony SNES – CD-liitetiedostolle., Myös tietämättä Sony, Yamauchi lähetti Nintendo of America presidentti Minoru Arakawa (hänen poikansa-in-law) ja puheenjohtaja Howard Lincoln Amsterdam muodostaa suotuisan sopimuksen hollannin monialayritys, Philipsin, Sonyn kilpailija. Sopimus antaisi Nintendolle täyden määräysvallan lisensseissään kaikissa Philipsin valmistamissa koneissa. Kuten kuvattu David Sheff kirjassaan Game Over”, oli tarkoitus tehdä kaksi asiaa kerralla: anna Nintendo takaisin sen kuristusote ohjelmisto ja sulavasti vittu Sony.,”
Klo 9 päivänä CES, sen sijaan ilmoitti kumppanuuden Sony ja Nintendo, Howard Lincoln astui lavalle ja julkisesti paljastanut, että Nintendo oli nyt liittoutuneiden Philipsin kanssa, ja Nintendo aikoi hylätä kaikki aiemmat työstä ja Sony oli suoritettu.
InceptionEdit
Närkästynyt Nintendon luopumiseen, Ohga ja Kutaragi päätti, että Sony kokeilu markkinoilla kehittämällä omaa konsolia. Sony harkitsi lyhyesti allying itsensä Sega tuottaa itsenäinen konsoli., Segan silloinen toimitusjohtaja Tom Kalinske vei ehdotuksen Segan hallitukselle Tokioon, joka tyrmäsi ajatuksen nopeasti veto-oikeudellaan. Kalinske muisteli haastattelussa vuonna 2013, että ”se on tyhmä idea, Sony ei osaa tehdä laitteistoa. He eivät myöskään osaa tehdä ohjelmistoja. Miksi haluaisimme tehdä tämän?”. Tämä sai Sony osaksi pysäyttäminen heidän tutkimus, mutta lopulta yhtiö päätti käyttää sitä, mitä se oli kehittynyt niin pitkälle, sekä Nintendo ja Sega, jotta se täydellinen konsoli perustuu SNES.,
Huolimatta myrskyisä tapahtumia vuoden 1991 CES väliset neuvottelut Nintendo ja Sony olivat vielä kesken, joka huipentui toisen sopimuksen, jossa ”Play Station” olisi vielä portti SNES-pelejä, edellyttäen, että Nintendo ei omista oikeuksia ja vastaanottaa suurin osa voitoista pelejä, ja kone kyseessä olisi edelleen käyttää audio chip Kutaragi suunniteltu. On esitetty teorioita, että vain kaksisataa näistä prototyyppikoneista olisi luotu ja järjestelmälle olisi kehitetty ohjelmistoja., Toukokuuhun 1992 mennessä Kutaragi oli kuitenkin vakuuttunut siitä, että tällainen sopimus ei koskaan toimisi ja päätti katkaista kaikki siteet Nintendoon. Mukaan Sony insinööri, kaikki työ konsoli-aika kumppanuus kanssa Nintendo oli lopulta romutetaan, ja PlayStation suunnittelu käynnistettiin uudelleen tyhjästä.
päättää kohtalosta PlayStation-hanke, Ohga puheenjohtajana kokouksessa seuraavan kuukauden, joka koostuu Kutaragi ja useita johtavien jäsenten Sony: n hallitus., Tapaamisessa Kutaragi julkisti oman CD-ROM-pohjaisen järjestelmän, jota hän oli työstänyt ja johon kuului Videopelien pelaaminen mukaansatempaavalla 3D-grafiikalla. Ohga päätti säilyttää projektin jälkeen muistutti Kutaragi nöyryytys, hän kärsi Nintendo., Kuitenkin, voimakkaan vastustuksen takia enemmistö kokouksessa läsnä sekä laajaa sisäistä oppositiota projektiin, jonka vanhempi sukupolvi Sony avainhenkilöt, joille näki, Nintendo ja Sega, kuten ”lelu” valmistajat, Ohga siirtynyt Kutaragi tiimeineen Sony on tärkein päämaja Sony Music, täysin erillinen taloudellinen kokonaisuus, joten säilyy projektin ja ylläpitää suhteita Philips varten MMCD kehittämishanke (joka auttoi johtaa luomiseen DVD).,
osallistuminen Sony Music osoittautui ratkaisevan tärkeää, että PlayStation on varhaisessa kehitysvaiheessa, koska valmistusprosessin pelit CD-ROM-muodossa oli samanlainen, jota käytetään audio Cd-levyjä, joihin Sonyn musiikin jako oli merkittävä kokemus. Sony Musicissa ollessaan Kutaragi työskenteli toimitusjohtaja Shigeo Maruyaman ja Akira Saton kanssa, joista molemmista tuli myöhemmin PlayStation-liiketoimintaa pyörittävän divisioonan varapuheenjohtajia., Sony Computer Entertainment (SCE) oli sitten yhdessä perustettu Sony ja sen tytäryhtiö Sony Music Entertainment Japan käsitellä yhtiön uskaltautuu videopeli teollisuus. Vuoden 1994 alkuun mennessä Sony oli julkisesti ilmoittanut astuvansa pelikonsolimarkkinoille Playstationin kanssa. Maruyaman mukaan oli epävarmuutta siitä, pitäisikö konsolin keskittyä ensisijaisesti 2D sprite-grafiikkaan vai 3D-monikulmiografiikkaan., Se oli vain nähtyään menestys Sega: n Virtua Fighter Japanin pelihalleissa, että suunta PlayStation tuli ”heti selvää,” ja 3D monikulmio grafiikka tuli konsoli on ensisijainen painopiste.
Haluavat etäisyyttä hankkeen epäonnistunut yritys Nintendo, Sony aluksi merkkituotteiden PlayStation kuten ”PlayStation X” (PSX)., Sony on Pohjois-Amerikan division, joka tunnetaan nimellä Sony Computer Entertainment America (SCEA), alun perin markkinoille uuden konsolin alla vaihtoehtoisia branding ”PSX” jälkeen negatiivista palautetta ”PlayStation” in focus group-opintoihin. Varhainen mainonta ennen konsolin lanseerausta Pohjois-Amerikassa viittasi PSX: ään, mutta termi romutettiin ennen julkaisua., Konsoli ei markkinoitu Sony on nimi, toisin kuin Nintendon konsolit; mukaan Phil Harrison, paljon Sonyn ylempi johto pelkäsi, että ”Bell” brändi olisi tahranneet liittämällä sen konsolin kanssa, joiden ne katsovat olevan ”lelu”.
DevelopmentEdit
Koska Sony ei ollut kokemusta pelin kehittämiseen, yhtiö kääntyi kolmannen osapuolen pelien kehittäjille., Äskettäin julkaissut konsolit kuten Atari Jaguar ja 3DO kärsi underwhelming myynti puutteen vuoksi kehittäjä tukea, kehotukset Sony ponnistelujaan saada hyväksyntää arcade-taju kehittäjille. Kanssa alustava tuki Namco, Konami, ja Williams Viihdettä, sekä 250 muuta kehitys joukkueet Japanissa yksin, yhtiö varmisti käynnistää vaikutusvaltainen uusia pelejä, kuten Ridge Racer ja Mortal Kombat 3.,
huolimatta useiden japanilaisten studioiden tuen turvaamisesta Sonylla ei ollut kehittäjiä, jotka olisivat työskennelleet suoraan heille Playstationia kehittäessään. Tämä muuttui vuonna 1993, kun Sony osti Liverpoolista Psygnosis-yhtiön (myöhemmin nimettiin SCE Liverpool) US$48 miljoonaa euroa, siis turvaamaan heidän ensimmäinen in-house kehitys-tiimi. Vaikka hankinta oli tuolloin kiistanalainen, yrityskauppa tarkoitti sitä, että Sony pystyi lisäämään julkaisunimikevalikoimaansa ajoissa Playstationin julkaisua varten Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa., Ian Hetherington, Psygnosis ”” co-perustaja, oli pettynyt saatuaan alussa rakentaa PlayStation ja muisteli myöhemmin, että konsoli ”ei ole tarkoituksenmukaista”, kunnes hänen joukkue on mukana. Hetherington otti usein yhteen Sonyn johtajien kanssa laajemmista ideoista; yhdessä vaiheessa ehdotettiin, että konsolista tehtäisiin televisiomuunnos. Edeltävinä kuukausina PlayStation käynnistää, Psygnosis oli noin 500 kokoaikaista henkilöstöä työskentelee eri pelejä sekä avustaminen ohjelmistojen kehittäminen.,
osto Psygnosis merkitty myös toinen käännekohta PlayStation koska ne ollut tärkeä rooli luotaessa konsolin kehitys sarjat. Kun Sony oli antanut MIPS R4000-pohjainen Sony UUTISET työasemat PlayStation kehitystä, Psygnosis työntekijää pitänyt ajatellut kehittää näitä kalliita työasemia ja kysyi Bristol-pohjainen SN Järjestelmät luoda vaihtoehtoinen PC-pohjainen kehitysympäristö., Andy Beveridge ja Martin Päivä, omistajat SN Järjestelmät, oli aiempaa kokemusta toimittaa kehitystä laitteisto muut konsolit kuten Mega Drive, Atari ST ja SNES. Kun Psygnosis järjestetty yleisö SN Järjestelmien Sonyn Japanin johtajat tammikuussa 1994 CES Las Vegasissa, Beveridge ja Päivä esittelivät prototyypin tiivistetty development kit, joka voi ajaa tavallinen henkilökohtainen tietokone, jossa on kaksi laajennus levyt., Vaikuttunut, Sony päätti luopua suunnitelmistaan työasema-pohjainen kehitys järjestelmän puolesta SN Järjestelmiä, ja siten turvata halvempi ja tehokkaampi tapa suunnitella ohjelmistoja. Tilaus yli 600 järjestelmien seurasi, ja yhtiö toimitti Sony ylimääräisiä ohjelmistoja kuten assembler, linkkeri ja debuggeri.
Sony pyrki tekemään pelintuotannosta mahdollisimman virtaviivaisen ja osallistavan – eetoksen, joka oli ristiriidassa kilpailijoiden Segan ja Nintendon suhteellisen eristetyn lähestymistavan kanssa., Phil Harrison, sitten-edustaja, johtaja Sony Computer Entertainment Europe, uskoi, että Sonyn painotetaan kehittäjä apua vähentynyt eniten aikaa vievä liittyvät näkökohdat. Ohjelmointikirjastojen lisäksi SCE: n pääkonttorissa Lontoossa, Kaliforniassa ja Tokiossa oli teknisiä tukitiimejä, jotka voisivat tarvittaessa tehdä tiivistä yhteistyötä kolmansien osapuolten kehittäjien kanssa., Peter Molyneux, joka omisti Bullfrog Productions aikaan, ihaillut Sony open-handed lähestymistapa ohjelmistojen kehittäjät ja kehuttu niiden päätös käyttää Pc-kehitysympäristö, huomauttaen, että ”kuin vapautettiin vankilasta kannalta vapaus on”.
Playstationin arkkitehtuuri ja yhteenliittäminen tietokoneisiin antoi boon monille ohjelmistokehittäjille. Käytön ohjelmointi C-kieli osoittautui hyödyllistä aikana varhaisessa kehitysvaiheessa, koska se turvataan tulevaisuudessa yhteensopivuus koneen pitäisi kehittäjät päättää tehdä lisää laitteiston korjaukset., Sony käytti ilmaista GNU C-kääntäjää, joka tunnetaan myös nimellä GCC, takaamaan lyhyet virheenkorjausajat, koska se oli jo tuttu monille ohjelmoijille. Luontaisesta joustavuudesta huolimatta osa kehittäjistä huomasi olevansa rajoitettuja konsolin RAM-muistin puuttumisen vuoksi. Työskennellessään beta rakentaa PlayStation, Molyneux havaittu, että sen MIPS-prosessori ei ole ”aivan kuten nouseva” verrattuna nopea TIETOKONEEN ja sanoi, että se vei joukkueensa kaksi viikkoa port heidän PC-koodin PlayStation kehityksen sarjat ja toinen kaksi viikkoa saavuttaa neljä-kertainen nopeus kasvaa., Insinööri Ocean Software, joka on yksi Euroopan suurimmista pelin kehittäjät tuolloin ajatellut, että jaettaessa RAM oli haastavinta, koska 3.5 megatavun rajoitus. Kutaragi sanoi, että vaikka PlayStationin RAM-muistin määrä olisi ollut helppo kaksinkertaistaa, kehitystiimi pidättäytyi tekemästä niin pitääkseen vähittäismyyntikustannukset alhaalla.
Kutaragi näki suurin haaste kehittää järjestelmä voidaan tasapainottaa ristiriitaiset tavoitteet korkea suorituskyky, alhainen hinta, ja on helppo ohjelma, ja tuntui, että hän ja hänen tiiminsä ovat onnistuneet tässä suhteessa.,
LaunchEdit
Sony julkaisi PlayStation Japanissa 3. joulukuuta 1994, viikko julkaisun jälkeen sen kilpailija Sega Saturn, hintaan ¥39,800. Myynti Japanissa alkoi ”tyrmäävällä” menestyksellä pitkien jonojen myötä kaupoissa. Se myi ensimmäisenä päivänä 100 000 kappaletta ja sen jälkeen kaksi miljoonaa kappaletta puolen vuoden jälkeen markkinoilla. Lähinnä ruokkivat menestystä Virtua Fighter, Saturn oli alun perin outsold PlayStation muutaman ensimmäisen viikon käynnistää. Vuoden 1994 loppuun mennessä Japanissa myytiin 300 000 PlayStation-yksikköä verrattuna 500 000 Saturn-yksikköön., Jonkin ajan kuluttua, harmaat markkinat syntyi PlayStations, jotka lähetettiin Japanista Pohjois-Amerikkaan ja Eurooppaan, jotkut ostajat tällaisten konsolien maksaa suuria määriä rahaa välillä £700.
—Lee Hutchinson Ars Technica, on Babbage työntekijä vuonna 1995, ja muistuttaa, miten PlayStation preorders alakynnessä Saturnus myynnin kaupassaan.
Ennen kuin julkaisu Pohjois-Amerikassa, Sega ja Sony esittelivät konsolit ensimmäisessä Electronic Entertainment Expo (E3) – Los Angeles 11. Toukokuuta 1995. Amerikan SEGA: n toimitusjohtaja Tom Kalinske paljasti keynote-esityksessään, että sen Saturn-konsoli julkaistaisiin 399 dollarin hintaan., Heti sen jälkeen tuli Sonyn vuoro: Olaf Olafsson, johtaja Sony Computer Entertainment America (SCEA), kutsui Steve Race, johtaja kehityksen konferenssi vaiheessa, joka sanoi, ”$299” ja jätti yleisön aplodit. Huomiota Sony konferenssi oli edelleen vahvistunut yllätys ulkonäkö Michael Jackson ja näyteikkuna kehuttuun pelejä konsoli: Wipeout, Ridge Racer ja Tekken. Lisäksi Sony ilmoitti, ettei konsolin kanssa tule niputettuja pelejä kuten aiemmin odotettiin.,
Vaikka Saturnus oli julkaissut alussa yhdysvalloissa saada etulyöntiaseman PlayStation, yllätys käynnistää järkyttää monia vähittäismyyjät joka ei tiedotettu ajoissa, haittaa myyntiä. Jotkut vähittäiskauppiaat, kuten KB Toys, vastasivat pudottamalla Saturnuksen kokonaan. PlayStation tuli myyntiin Pohjois-Amerikassa 9.syyskuuta 1995 hintaan 299 dollaria., Kahden päivän julkaisunsa PlayStation myydä enemmän yksiköitä kuin Saturn oli viiden ensimmäisen kuukauden aikana sen jälkeen, yllätys käynnistää, lähes kaikki alkuperäisen lähetyksen 100000 yksikköä myydään etukäteen, ja kauppoja eri puolilla maata kuulemma loppumassa konsolit ja tarvikkeet. Hyvin sai Ridge Racer osaltaan PlayStation alussa menestystä, ja jotkut kriitikot katsovat sen parempi kuin Sega arcade vastine Daytona USA., Siellä oli yli 100 000 pre-tilaukset ja 17 pelejä saatavilla markkinoilla, kun sen Amerikkalainen käynnistää, verrattuna Saturnuksen kuusi käynnistää otsikot.
PlayStation julkaistiin Euroopassa 29. syyskuuta 1995 ja Australiassa 15. marraskuuta 1995. Marraskuussa se oli jo outsold Saturn kertoimella kolme Yhdistyneessä Kuningaskunnassa, jossa Sony oli varattu 20 miljoonaa puntaa, markkinoinnin budjetista Joulun aikaan verrattuna Sega on £4 miljoonaa., Sony oli löytänyt varhaisen menestyksen Britanniassa varmistamalla listasijoitukset itsenäisten myymälöiden omistajien sekä merkittävien High Street-ketjujen, kuten Cometin ja Argosin kanssa. Ensimmäisenä vuotenaan PlayStation varmisti yli 20% Koko Yhdysvaltain videopelimarkkinoista. Vuodesta syyskuun lopussa 1995 – myynti konsoli yhdysvalloissa oli 800000 yksikköä, jolloin PlayStation komentava johtaa yli muiden viidennen sukupolven konsolit, vaikka SNES ja Mega Drive neljännen sukupolven outsold se, että vuoden., Samalla SCEA: n puheenjohtajan mukaan myytyjen pelien ja konsolien attach-lukema oli neljästä yhteen. Vuoden 1996 lopussa myynti Euroopassa oli 2,2 miljoonaa, josta 700 000 oli edustettuna Yhdistyneen kuningaskunnan markkinoilla. Noin 400 pelejä kehitettiin PlayStation, verrattuna noin 200 ja 60-pelejä kehitetään Saturn ja Nintendo 64: lla.
Markkinointi successEdit
PlayStation oli tukena onnistunut markkinointikampanja, jonka avulla Sony saada varhain jalansijan Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa., Alun perin Playstationin väestötiedot vinoutuivat aikuisten suuntaan, mutta yleisö laajeni ensimmäisen hinnanalennuksen jälkeen. Playstationia markkinoitiin karkeasti, mutta ei yksinomaan, 12-24 – vuotiaille, kun taas Sega Saturnia suunnattiin 18-34-vuotiaille. Sekä Sonyn että Segan johtajat perustelivat, että koska nuoremmat pelaajat tyypillisesti ihailivat vanhempia, kokeneempia pelaajia, teini-ikäisille ja aikuisille suunnattu mainonta houkuttelisi heidät mukaan., Lisäksi Sony todettiin, että aikuiset reagoivat parhaiten mainontaan, jonka tarkoituksena teini-ikäiset; Lee Clow arveli, että ihmiset, jotka alkoi kasvaa aikuisuuteen taantunut ja tuli ”17 again”, kun he pelasivat videopelejä. Konsolia markkinoitiin mainoslauseilla, jotka oli tyylitelty nimellä ” LIVE IN Y UR W RLD. PL Y in URS ” ja ”U r NOT E” (punainen E). Clow ajatteli, että vetoamalla tällaisiin provosoiviin lausuntoihin pelaajat vastaisivat päinvastaiseen ja sanoisivat ”’ Bullshit. Näytän, kuinka valmis olen.,””
pian Playstationin julkaisun jälkeen Euroopassa Sony antoi markkinointipäällikkö Geoff Glendenningille tehtäväksi arvioida uuden kohdeyleisön toiveita. Skeptinen yli Nintendo ja Sega riippuvuutta tv-kampanjoita, Glendenning teorian, että nuoret aikuiset siirtymässä neljännen sukupolven konsolit tuntuu laiminlyöty markkinointi on suunnattu lapsille ja nuorille., Tunnustaminen vaikuttaa 1990-luvun alussa underground-klubeilla ja rave-kulttuuri oli nuoria ihmisiä, erityisesti Yhdistyneessä Kuningaskunnassa, Glaendenning koki, että kulttuuri oli tullut valtavirtaa tarpeeksi auttaa viljellä PlayStation on syntymässä identiteetin. Sony yhteistyötä näkyvästi yökerho omistajat, kuten Ministry of Sound ja festivaalin promoottorit järjestää oma PlayStation alueita, joilla mielenosoituksia valitse pelit voisi olla testattu. Sheffield-pohjainen graafinen suunnittelu studio Suunnittelijat Tasavalta oli supistui Sony tuottaa mainosmateriaalin tarkoituksena on muodikas, klubi-menossa yleisö., Erityisesti psygnosiksen Wipeout liittyi yökerhokulttuuriin, sillä se oli laajalti esillä tapahtumapaikoissa. Vuoteen 1997 mennessä Yhdistyneessä kuningaskunnassa oli 52 yökerhoa, joissa oli omat PlayStation-huoneet. Glendenning muistutti käyttäneensä huomaamattomasti vähintään 100 000 puntaa vuodessa slush-rahastorahoihin sijoittaakseen impromptun markkinointiin.
Vuonna 1996, Sony laajentaneet CD tuotantolaitoksia yhdysvalloissa, koska korkea kysyntä PlayStation pelejä, lisäämällä heidän kuukausittain tuotos 4 miljoonaa levyjä 6,5 miljoonaa levyä., Tämä oli tarpeen, koska PlayStation myynti oli käynnissä kaksi kertaa nopeammin Saturnuksen myynti, ja niiden johto oli kasvanut dramaattisesti, kun sekä PlayStation ja Saturnus laskenut hinta 199 dollaria joka vuosi. PlayStation myös päihitti Saturnuksen vastaavalla suhdeluvulla Euroopassa vuonna 1996, sillä alueella myytiin vuoden loppuun mennessä 2,2 miljoonaa konsolia. PlayStation Hardwaren ja-ohjelmiston myyntiluvut kasvoivat vasta Nintendo 64: n julkaisun jälkeen., Tokunaka spekuloi, että Nintendo 64: n lanseeraus oli itse asiassa auttanut Playstationin myyntiä lisäämällä yleistä tietoisuutta pelimarkkinoista Nintendon lisätyn markkinoinnin avulla. Tästä huolimatta Playstationilla kesti kauemmin saavuttaa valta-asema Japanissa. SCE presidentti Teruhisa Tokunaka sanoi, että jopa sen jälkeen, kun PlayStation ja Saturnus oli ollut markkinoilla jo lähes kaksi vuotta, kilpailu niiden välillä oli vielä ”hyvin lähellä”, ja kumpikaan konsoli oli johtanut myynnin merkityksellisiä pitkään.