BackgroundEdit

una foto del único prototipo de PlayStation basado en SNES conocido

la PlayStation fue una creación de Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que administró una de las divisiones de ingeniería de hardware de la compañía y the father of the PlayStation «(en inglés). El interés de Kutaragi en trabajar con videojuegos surgió de ver a su hija jugar juegos en la consola de videojuegos Famicom de Nintendo., El inicio de lo que se convirtió en el lanzamiento de PlayStation se remonta a 1988 con una empresa conjunta entre Nintendo y Sony. Nintendo ya había producido tecnología de disquete para complementar los cartuchos, en la forma del Family Computer Disk System, y quería continuar esta estrategia de almacenamiento complementario para el Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Kutaragi convenció a Nintendo de usar su procesador de sonido SPC-700 para usarlo en la consola SNES a través de una impresionante demostración de las capacidades del procesador., Aunque Kutaragi casi fue despedido por Sony porque originalmente estaba trabajando con Nintendo sin el conocimiento de Sony, el presidente de Sony, Norio Ohga, reconoció el potencial del chip de Kutaragi y decidió mantenerlo como protegido. Dado que Sony ya estaba siendo contratado para producir el procesador de sonido SPC-700 para el SNES, Nintendo se acercó a Sony para desarrollar un complemento de CD-ROM, tentativamente titulado «Play Station «o»SNES-CD». Se firmó un contrato y comenzaron los trabajos.

Sony estaba interesado en obtener un punto de apoyo en el mercado de videojuegos en rápida expansión., Habiendo sido el principal fabricante del malogrado formato de computadora doméstica MSX, Sony había querido usar su experiencia en Electrónica de consumo para producir su propio hardware de videojuegos. Aunque el acuerdo inicial entre Nintendo y Sony ERA para producir un complemento de CD-ROM, Sony también había planeado desarrollar una consola compatible con SNES, con la marca Sony, pero una que sería más un sistema de entretenimiento doméstico que reprodujera ambos cartuchos de SNES y un nuevo formato de CD llamado «Super Disc», que Sony diseñaría., Bajo el Acuerdo, Sony retendría los derechos internacionales exclusivos de cada título de Super Disc vendido, dando a la compañía un gran grado de control a pesar de la posición líder de Nintendo en el mercado de los videojuegos. Además, Sony también sería el único benefactor de las licencias relacionadas con el software de música y cine que había estado persiguiendo agresivamente como una aplicación secundaria.

el producto, bajo el nombre de «Play Station», iba a ser anunciado en el Consumer Electronics Show (CES) de 1991 en Las Vegas., Ya cauteloso del creciente apalancamiento de Sony en este punto, el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi consideró que el contrato original de 1988 era inaceptable, ya que se dio cuenta de que el acuerdo anterior esencialmente le daba a Sony el control total sobre todos y cada uno de los títulos escritos en el formato CD-ROM DE SNES. Queriendo proteger la estructura de licencias existente de Nintendo, Yamauchi canceló secretamente todos los planes para el archivo adjunto de CD conjunto Nintendo–Sony SNES., También sin el conocimiento de Sony, Yamauchi envió al presidente de Nintendo of America Minoru Arakawa (su yerno) y al presidente Howard Lincoln a Ámsterdam para formar un contrato más favorable con el conglomerado holandés Philips, rival de Sony. Este Contrato daría a Nintendo el control total sobre sus licencias en todas las máquinas producidas por Philips. Como lo describe David Sheff en su libro Game Over, » estaba destinado a hacer dos cosas a la vez: devolver a Nintendo su dominio absoluto sobre el software y follar con gracia a Sony.,»

a las 9 am del día del CES, en lugar de anunciar una asociación entre Sony y Nintendo, Howard Lincoln subió al escenario y reveló públicamente que Nintendo estaba aliada con Philips, y Nintendo planeaba abandonar todo el trabajo anterior que ellos y Sony habían logrado.

Inicioeditar

indignados por la renuncia de Nintendo, Ohga y Kutaragi decidieron que Sony incursionara en el mercado desarrollando su propia consola. Sony consideró brevemente aliarse con Sega para producir una consola independiente., El CEO de Sega en ese momento, Tom Kalinske, llevó la propuesta a la Junta Directiva de Sega en Tokio, que rápidamente vetó la idea. Kalinske, en una entrevista de 2013, los recordó diciendo: «es una idea estúpida, Sony no sabe cómo hacer hardware. Tampoco saben cómo hacer software. ¿Por qué querríamos hacer esto?». Esto llevó a Sony a detener su investigación, pero finalmente la compañía decidió usar lo que había desarrollado hasta ahora con Nintendo y Sega para convertirlo en una consola completa basada en la SNES.,

a pesar de los tumultuosos eventos en el CES de 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony aún estaban en curso, culminando en otro acuerdo por el cual la «Play Station» todavía tendría un puerto para los juegos de SNES, con la condición de que Nintendo sería propietaria de los derechos y recibiría la mayor parte de las ganancias de los juegos, y la máquina en cuestión continuaría utilizando el chip de audio diseñado por Kutaragi. Se teoriza que solo doscientos de estos prototipos de máquinas fueron creados, y el software para el sistema se estaba desarrollando., En mayo de 1992, sin embargo, Kutaragi se mantuvo firme en que tal acuerdo nunca funcionaría y decidió cortar todos los lazos con Nintendo. Según un ingeniero de Sony, todo el trabajo en la consola desde el momento de la asociación con Nintendo fue finalmente desechado, y el diseño de PlayStation se reinició desde cero.

para determinar el destino del proyecto PlayStation, Ohga presidió una reunión al mes siguiente, que consistía en Kutaragi y varios miembros senior de la Junta Directiva de Sony., En la reunión, Kutaragi dio a conocer un sistema propietario basado en CD-ROM en el que había estado trabajando, que implicaba jugar videojuegos con gráficos 3D inmersivos. Ohga decidió retener el proyecto después de ser recordado por Kutaragi de la humillación que sufrió de Nintendo., Sin embargo, debido a la fuerte oposición de una mayoría presente en la reunión, así como la amplia oposición interna al proyecto por parte de la generación anterior de ejecutivos de Sony que veían a Nintendo y Sega como fabricantes de «juguetes», Ohga cambió a Kutaragi y su equipo de la sede principal de Sony a Sony Music, una entidad financiera completamente separada, con el fin de retener el proyecto y mantener relaciones con Philips para el proyecto de desarrollo MMCD (que ayudó a conducir a la creación del DVD).,

la participación de Sony Music resultó crucial para el desarrollo temprano de PlayStation, ya que el proceso de fabricación de juegos en formato CD-ROM fue similar al utilizado para los CD de audio, con el que la división de música de Sony tenía una experiencia considerable. Mientras trabajaba en Sony Music, Kutaragi trabajó con el CEO Shigeo Maruyama y Akira Sato, quienes más tarde se convertirían en Vicepresidentes de la división que dirigía el negocio de PlayStation., Sony Computer Entertainment (SCE) fue entonces establecida conjuntamente por Sony y su subsidiaria Sony Music Entertainment Japan para manejar las empresas de la compañía en la industria de los videojuegos. A principios de 1994, Sony había anunciado públicamente que estaba entrando en el mercado de las consolas de juegos con la PlayStation. Según Maruyama, había incertidumbre sobre si la consola debía centrarse principalmente en gráficos de sprites 2D o gráficos de polígonos 3D., Fue solo después de presenciar el éxito de Virtua Fighter de Sega en las arcadas Japonesas que la dirección de la PlayStation se volvió «instantáneamente clara» y los gráficos de polígonos en 3D se convirtieron en el enfoque principal de la consola.

deseando distanciar el proyecto de la empresa fallida con Nintendo, Sony inicialmente marcó la PlayStation como la «PlayStation X» (PSX)., La División Norteamericana de Sony, conocida como Sony Computer Entertainment America (SCEA), originalmente planeó comercializar la nueva consola bajo la marca alternativa «PSX» tras los comentarios negativos sobre «PlayStation» en los estudios de grupos focales. La publicidad anterior al lanzamiento de la consola en América del Norte hacía referencia a PSX, pero el término fue desechado antes del lanzamiento., La consola no se comercializó con el nombre de Sony en contraste con las consolas de Nintendo; según Phil Harrison, gran parte de la alta dirección de Sony temía que la marca «Sony» se mancharía al conectarla con la consola que consideraban un «juguete».

desarrolloEditar

dado que Sony no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, La compañía recurrió a desarrolladores de juegos de terceros., Las consolas lanzadas recientemente como Atari Jaguar y 3DO sufrieron ventas decepcionantes debido a la falta de apoyo de los desarrolladores, lo que llevó a Sony a redoblar sus esfuerzos para obtener el respaldo de los desarrolladores expertos en arcade. Con el apoyo inicial de Namco, Konami y Williams Entertainment, así como otros 250 equipos de desarrollo solo en Japón, la compañía aseguró el lanzamiento de nuevos juegos influyentes como Ridge Racer y Mortal Kombat 3.,

a pesar de asegurar el apoyo de varios estudios japoneses, Sony no tenía desarrolladores trabajando directamente para ellos en el momento en que estaban desarrollando la PlayStation. Esto cambió en 1993 cuando Sony compró la Compañía de Liverpudlian Psygnosis (más tarde rebautizada como SCE Liverpool) por US 4 48 millones, asegurando así su primer equipo de desarrollo interno. Si bien la compra fue controvertida en ese momento, la adquisición significó que Sony podría aumentar su repertorio de títulos de lanzamiento a tiempo para el lanzamiento de la PlayStation en Europa y América del Norte., Ian Hetherington, cofundador de Psygnosis, se decepcionó después de recibir las primeras versiones de la PlayStation y más tarde recordó que la consola «no era apta para su propósito» hasta que su equipo se involucró con ella. Hetherington con frecuencia se enfrentaba con los ejecutivos de Sony sobre ideas más amplias; en un momento se sugirió que se produjera una variante de televisión de la consola. En los meses previos al lanzamiento de PlayStation, Psygnosis tenía alrededor de 500 empleados a tiempo completo trabajando en varios juegos, así como ayudando con el desarrollo de software.,

la compra de Psygnosis también marcó otro punto de inflexión para la PlayStation, ya que jugaron un papel vital en la creación de los kits de desarrollo de la consola. Mientras que Sony había proporcionado estaciones de trabajo Sony NEWS basadas en Mips R4000 para el desarrollo de PlayStation, a los empleados de Psygnosis no les gustaba la idea de desarrollar en estas costosas estaciones de trabajo y pidieron a Sn Systems con sede en Bristol que creara un sistema de desarrollo alternativo basado en PC., Andy Beveridge y Martin Day, propietarios de Sn Systems, tenían experiencia previa en el suministro de hardware de desarrollo para otras consolas como Mega Drive, Atari ST y SNES. Cuando Psygnosis organizó una audiencia para Sn Systems con los ejecutivos japoneses de Sony en el CES de enero de 1994 en Las Vegas, Beveridge y Day presentaron su prototipo del kit de desarrollo condensado, que podía ejecutarse en un ordenador personal ordinario con dos placas de extensión., Impresionado, Sony decidió abandonar sus planes para un sistema de desarrollo basado en estaciones de trabajo en favor de Sn Systems, asegurando así un método más barato y más eficiente para el diseño de software. Siguió un pedido de más de 600 sistemas, y la compañía suministró a Sony software adicional, como un ensamblador, un enlazador y un depurador.

Sony se esforzó por hacer que la producción de juegos fuera lo más ágil e inclusiva posible, un espíritu que contrastaba con el enfoque relativamente aislado de sus rivales Sega y Nintendo., Phil Harrison, el entonces director representativo de Sony Computer Entertainment en Europa, creía que el énfasis de Sony en la asistencia a los desarrolladores reducía los aspectos más lentos del desarrollo. Además de Proporcionar bibliotecas de programación, las oficinas centrales de SCE en Londres, California y Tokio albergaron equipos de soporte técnico que podrían trabajar en estrecha colaboración con desarrolladores externos si fuera necesario., Peter Molyneux, propietario de Bullfrog Productions en ese momento, admiró el enfoque abierto de Sony hacia los desarrolladores de software y elogió su decisión de usar PCs como plataforma de desarrollo, señalando que «es como ser liberado de la cárcel en términos de la libertad que tiene».

la arquitectura de PlayStation y la interconexión con PCs le dieron una bendición a muchos desarrolladores de software. El uso del lenguaje de programación C resultó útil durante las primeras etapas de desarrollo, ya que salvaguardaba la compatibilidad futura de la máquina en caso de que los desarrolladores decidieran hacer más revisiones de hardware., Sony utilizó el compilador de Software Libre GNU C, también conocido como GCC, para garantizar tiempos de depuración cortos, ya que ya era familiar para muchos programadores. A pesar de la flexibilidad inherente, algunos desarrolladores se encontraron restringidos debido a la falta de RAM de la consola. Mientras trabajaba en versiones beta de la PlayStation, Molyneux observó que su procesador MIPS no era «tan alcista» en comparación con el de una PC rápida y dijo que le tomó a su equipo dos semanas portar su código de PC a los kits de desarrollo de PlayStation y otras quince semanas para lograr un aumento de velocidad de cuatro veces., Un ingeniero de Ocean Software, uno de los desarrolladores de juegos más grandes de Europa en ese momento, pensó que la asignación de RAM era un aspecto desafiante dada la restricción de 3,5 megabytes. Kutaragi dijo que si bien habría sido fácil duplicar la cantidad de RAM para PlayStation, el equipo de desarrollo se abstuvo de hacerlo para mantener el costo minorista bajo.

Kutaragi vio el mayor desafío en el desarrollo del sistema para equilibrar los objetivos conflictivos de Alto Rendimiento, bajo costo y fácil de programar, y sintió que él y su equipo tuvieron éxito en este sentido.,

LaunchEdit

Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, una semana después del lanzamiento de su rival Sega Saturn, a un precio de ¥39,800. Las ventas en Japón comenzaron con un éxito «impresionante» con largas colas en las tiendas. Vendió 100.000 unidades el primer día y luego dos millones de unidades después de seis meses en el mercado. Principalmente impulsado por el éxito de Virtua Fighter, el Saturn inicialmente había superado a la PlayStation en las primeras semanas de lanzamiento. A finales de 1994, se vendieron 300.000 unidades PlayStation en Japón en comparación con 500.000 unidades Saturn., Después de un tiempo, surgió un mercado gris para PlayStations, que fueron enviados desde Japón a América del Norte y Europa, con algunos compradores de tales consolas pagando grandes cantidades de dinero en el rango de £700.

«cuando llegó septiembre de 1995 y la Playstation de Sony rugió fuera de la puerta, las cosas inmediatamente se sintieron diferentes de lo que hicieron con el lanzamiento de Saturn a principios de ese año. Sega redujo el Saturn $100 para igualar el precio de debut de Playstation de Playstation 299, pero las ventas ni siquiera estuvieron cerca: las Playstations salieron volando por la puerta tan rápido como pudimos tenerlas en stock.,

—Lee Hutchinson de Ars Technica, un empleado de Babbage en 1995, recordando cómo los pedidos anticipados de PlayStation superaron en gran medida Las Ventas de Saturn en su tienda.

antes del lanzamiento en América del Norte, Sega y Sony presentaron sus consolas en la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995. En su presentación principal, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, reveló que su consola Saturn se lanzaría a un precio de 3 399., Inmediatamente después llegó el turno de Sony: Olaf Olafsson, el jefe de Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocó a Steve Race, el jefe de desarrollo, al escenario de la conferencia, quien dijo «$299» y dejó a la audiencia con una ronda de aplausos. La atención a la Conferencia de Sony fue reforzada aún más por la aparición sorpresa de Michael Jackson y el escaparate de juegos muy esperados para la consola: Wipeout, Ridge Racer y Tekken. Además, Sony anunció que no habría juegos incluidos con la consola como se esperaba anteriormente.,

aunque el Saturn se había lanzado a principios de los Estados Unidos para obtener una ventaja sobre la PlayStation, el lanzamiento sorpresa molestó a muchos minoristas que no fueron informados a tiempo, perjudicando las ventas. Algunos minoristas como KB Toys respondieron dejando caer el Saturn por completo. La PlayStation salió a la venta en América del Norte el 9 de septiembre de 1995 al precio de subcotización de 2 299., A los dos días de su lanzamiento, la PlayStation vendió más unidades de las que el Saturn había vendido en los primeros cinco meses después de su lanzamiento sorpresa, con casi todo el envío inicial de 100,000 unidades vendidas por adelantado, y las tiendas en todo el país se están quedando sin consolas y accesorios. El bien recibido Ridge Racer contribuyó al éxito temprano de PlayStation, con algunos críticos considerándolo superior a la contraparte arcade de Sega, Daytona USA., Había más de 100.000 pre-pedidos realizados y 17 juegos disponibles en el mercado en el momento de su lanzamiento en Estados Unidos, en comparación con los seis títulos de lanzamiento de Saturn.

la PlayStation fue lanzada en Europa el 29 de septiembre de 1995 y en Australia el 15 de noviembre de 1995. En noviembre ya había superado las ventas del Saturn por un factor de tres en el Reino Unido, donde Sony había asignado un presupuesto de marketing de £20 millones durante la temporada de Navidad en comparación con los £4 millones de Sega., Sony había encontrado un éxito temprano en el Reino unido al asegurar listados con propietarios de tiendas independientes, así como importantes cadenas de alta calle como Comet y Argos. En su primer año, la PlayStation aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos estadounidense. De septiembre a finales de 1995 – las ventas de la consola en los Estados Unidos ascendieron a 800.000 unidades, dando a la PlayStation una ventaja dominante sobre las otras consolas de quinta generación, aunque la SNES y Mega Drive de la cuarta generación la superaron ese año., Al mismo tiempo, según el presidente de SCEA, la tasa de fijación de juegos y consolas vendidos fue de cuatro a uno. Las ventas en Europa ascendieron a 2,2 millones a finales de 1996, de los cuales 700.000 estaban representados en el mercado británico. Se estaban desarrollando aproximadamente 400 juegos para PlayStation, en comparación con aproximadamente 200 y 60 juegos desarrollados para Saturn y Nintendo 64, respectivamente.

éxito de mercadotecnia

la PlayStation fue respaldada por una exitosa campaña de marketing, lo que permitió a Sony hacerse un hueco temprano en Europa y América del Norte., Inicialmente, la demografía de PlayStation estaba sesgada hacia los adultos, pero la audiencia se amplió después de la primera caída de precios. La PlayStation fue comercializada aproximadamente, pero no exclusivamente, hacia jóvenes de 12 a 24 años, mientras que la Sega Saturn estaba dirigida a jóvenes de 18 a 34 años. Los ejecutivos de Sony y Sega razonaron que debido a que los jugadores más jóvenes generalmente admiraban a los jugadores mayores y más experimentados, la publicidad dirigida a adolescentes y adultos también los atraería., Además, Sony encontró que los adultos reaccionaron mejor a la publicidad dirigida a los adolescentes; Lee Clow supuso que las personas que comenzaron a crecer en la edad adulta retrocedieron y se convirtieron en «17 de nuevo» cuando jugaron videojuegos. La consola fue comercializada con eslóganes publicitarios estilizados como » LIVE IN Y UR W RLD. PL Y en URS » y «U R NOT E» (rojo E). Clow pensó que al invocar tales declaraciones provocativas los jugadores responderían a lo contrario y dirían «‘ tonterías. Déjame mostrarte lo listo que estoy.,'»

poco después del lanzamiento de PlayStation en Europa, Sony encargó al gerente de marketing Geoff Glendenning evaluar los deseos de un nuevo público objetivo. Escéptico sobre la dependencia de Nintendo y Sega en las campañas de televisión, Glendenning teorizó que los adultos jóvenes que pasaban de las consolas de cuarta generación se sentirían descuidados por el marketing dirigido a niños y adolescentes., Reconociendo la influencia que a principios de la década de 1990 tuvieron las discotecas underground y la cultura rave en los jóvenes, especialmente en el Reino Unido, Glaendenning sintió que la cultura se había convertido en lo suficientemente popular como para ayudar a cultivar la identidad emergente de PlayStation. Sony se asoció con destacados propietarios de clubes nocturnos como Ministry of Sound y promotores de festivales para organizar áreas dedicadas a PlayStation donde se podrían probar demostraciones de juegos selectos. El estudio de diseño gráfico The Designers Republic, con sede en Sheffield, fue contratado por Sony para producir materiales promocionales dirigidos a un público de moda., El Wipeout de Psygnosis, en particular, se asoció con la cultura de los clubes nocturnos, ya que fue ampliamente presentado en los lugares. En 1997, había 52 clubes nocturnos en el Reino Unido con salas dedicadas a PlayStation. Glendenning recordó que había utilizado discretamente al menos £100,000 al año en dinero del fondo slush para invertir en marketing improvisado.

en 1996, Sony amplió sus instalaciones de producción de CD en los Estados Unidos debido a la alta demanda de juegos de PlayStation, aumentando su producción mensual de 4 millones de discos a 6,5 millones de discos., Esto fue necesario porque las ventas de PlayStation se estaban ejecutando al doble de la tasa de ventas de Saturn, y su ventaja se incrementó dramáticamente cuando tanto PlayStation como Saturn cayeron en precio a 1 199 ese año. La PlayStation también superó a la Saturn en una proporción similar en Europa durante 1996, con un acumulado de 2,2 millones de consolas vendidas en la región a finales de año. Las cifras de ventas de hardware y software de PlayStation solo aumentaron después del lanzamiento de la Nintendo 64., Tokunaka especuló que el lanzamiento de Nintendo 64 en realidad había ayudado a las ventas de PlayStation al aumentar la conciencia pública del mercado de los juegos a través de los esfuerzos de marketing adicionales de Nintendo. A pesar de esto, la PlayStation tardó más en alcanzar el dominio en Japón. El presidente de SCE, Teruhisa Tokunaka, dijo que, incluso después de que PlayStation y Saturn hubieran estado en el mercado durante casi dos años, la competencia entre ellos seguía siendo «muy cercana», y ninguna de las consolas había liderado las ventas durante un período significativo de tiempo.