Det kan synes fjollet at sige det nu — nu er der “god of War” er opstået fra næsten et årti med søvn at henrykt ros — men når Kratos, og Atreus tog de første standse skridt i den hvirvlende sne af fantasi Norseland tilbage på E3-messen i 2016, var der nogle, der spekulerede på, om Sony ‘ s Santa Monica Studio kunne virkelig stick overgangen., Efter alt, er at oversætte ashen-flået “Ghost of Sparta” fra serien ” barokke vision af den mytiske Grækenland til en helt anderledes kultur viste sig at være meget sværere end lige at stikke et par Viking horn på hovedet og kalde det en dag.,
Som kreativ direktør Cory Barlog minder om, nord skift var det logiske slutpunkt for en langvarig forskning cyklus, der er involveret Barlog og hans kolleger forfattere fordybe sig i så mange mytologiske systemer, som de kunne få deres hænder på, sigtning gennem de holder af de gamle Mayaer og de historier, som omgjorde moderne Hinduisme, forsøger at beslutte, hvilken retning de skal tage. Til sidst strammede feltet til tre valg: starter forfra i begyndelsen af Grækenland, går sydpå for at følge Egypts Dødebog eller kravle op til landet med sne og is.,
“Der var fantastiske historier i hvert system,” siger Barlog. “Men jeg vidste, at der var et sted for hver af dem, men ikke med det samme. De sidste to, vi kom ned til, at dem, der var så spændende, var egyptiske og nordiske. Jeg elskede virkelig tanken om, at faraoerne var de tidlige skibe til guderne, og de eksisterede i en aktiv, urban civilisation. Vi gjorde ikke meget af det i de tidlige spil. Men jeg vidste ikke, om vi var klar til det teknisk, og geografisk, det er ikke så langt væk fra Grækenland. Der er en masse crossover i kulturen., Hvis du vil gemme dig, er det ikke et smart træk at gemme sig i din nabos hus. Det er dybest set, hvad Kratos ville gøre.”
Populær på Sort
for At Barlog, selvom den Nordiske myte system besad mange åbenlyse paralleller til den græske pantheon, at Kratos har brugt en trilogi-og-en-halv smadre igennem, han var mere interesseret i sin subtile afvigelser, som, hvad han kalder “den bizarre Skandinaviske sans for humor,” en kvalitet, at han indrømmer, at den forrige trilogi manglede., Da holdet vidste, at denne nye post skulle være meget større i skala end dens stort set lineære forgængere, følte Barlog, at disse Ba .dy fortællinger ville hjælpe spillet med at finde en mere dynamisk følelsesmæssig palet, snarere end hvad han kalder “morose and dour”-temaerne i den forrige trilogi.,
Om populær kultur typisk præsenterer disse guder, som tilhører en sammenhængende “kanon” af veldefinerede historier, i virkeligheden, mest mytologiske systemer er baseret på en smal nøgle kilder og fragmenter, der tilbyder et radikalt-ufuldstændige og til tider selvmodsigende portræt af en fremmed samfund. Som Jackson Cra .ford, en oversætter og lærd af oldnordiske tekster, der underviser ved University of Colorado Boulder, udtrykker det: “græsk mytologi undervises typisk som et meget skolastisk emne, mens Nordisk myte typisk findes for sjov., Som et resultat antager folk ofte, at græsk mytologi har mere en ‘ kanon ‘end den virkelig gør, på grund af bøger som Edith Hamiltons’ mytologi’, der typisk præsenterer en version af en historie snarere end alle de forskellige varianter fra Ovid eller Hesiod. I nordisk mytologi er sømmene meget mere synlige, fordi 90% af kilderne er ‘poetisk Edda’ eller ‘prosa Edda’, og de forskellige varianter er mere kendte. Det påvirker folks holdning til det., De fortolker det som mindre af noget, der tilhørte en anden kultur, og mere af en historie, de kan fortolke på egen hånd. Og sådan præsenteres det i medier som ‘God of Warar.'”
Ifølge Crawford, “god of War” fordele uhyre fra en nuværende bølge af øget interesse i Nordisk mytologi, der blev indviet ved kan lide af Peter Jacksons “Ringenes Herre” – film og fremkomsten af den uundgåelige Marvel Cinematic Universe., For nylig, han har startet en YouTube-kanal, hvor han forsøger at give kontekst til de vedvarende misforståelser omkring disse historier; for eksempel, Marvel-filmene skildrer Thor og Loki som brødre med et komplekst forhold, der er gennemsyret af år med gensidig mistillid, hvorimod de i myterne sprang fra, de er blot fjerne kusiner, der fuldstændigt foragter hinanden. Som resultat af disse videoer, Crawford siger, at han får op mod hundrede e-mails om dagen fra fans af hans kanal, spørge om råd, på den Nordiske tatoveringer og sprængning af dæmninger af hyper-specifikke forespørgsler om mindre figurer fra Edda.,
“Jeg får e-mails, der siger ting som,” Fortæl mig mere om denne ene dværg, som Odin nævner en gang, ” siger Cra .ford. “Og sandheden er, at selvom der er en dybere historie, fortælles den historie ikke i de kilder, vi har. De fleste Navne, der forekommer i den nordiske mytologi, er sådan, bare en forbipasserende reference. Det faktum, at der ikke er nogen udvidet udgave, der forklarer alt det — det er det, der gør folks appetit. Det er mysteriet, følelsen af at det ikke er en lukket mytekrop., Det er et ubegrænset univers, som din fantasi kan udfylde, hvordan den vil, som en velskrevet RPG sourcebook. Det ligner meget Tolkiens værker, der var meget påvirket af den nordiske myte selv. Folk forelsker sig i mysteriet.”
Både Barlog og Crawford punkt, at skurken i “god of War”, som måske er spillets bedste eksempel på at udnytte de huller i myten systemet for egen vindings, den smukke gud Baldur., I modsætning til Loke, det evige “bad guy” af Nordisk-inspireret medier, Baldur har stort set ingen personlighed, og ingen dialog i Edda: som Crawford, så elegant udtrykker det, han er smuk, han er populær, og da han døde, i nævnte rækkefølge. Således skal enhver skildring af Baldur i populære medier forstås som en projektion, en kunstners fortolkning af en karakter, der er så tyndt skitseret, at han praktisk talt er MacGuffin i sin egen livs historie., Det var Baldurs helt overfladiske omdømme, der så tiltrak Barlog til karakteren i første omgang, hvilket til sidst producerede den misforståede skurk, som fans af spillet kender og elsker.
“ingen ser på Baldur og siger:” Åh, han er en antagonistisk kraft, der ønsker at kontrollere verden.”Han er en karakter, der er malet i en kasse, og jeg projicerer ind i den kasse, baseret på min viden om berømtheder,” siger Balrog. “Berømtheder vil altid forgrene sig og gøre en ny ting, men deres fans holder dem i kassen., Han er kendt for at være usårlig, men han ønsker ikke at være usårlig. Tænk over det, det var en tid, hvor der ikke var nogen intellektuelle sysler. De havde ikke bøger at læse eller TV at se. Der kæmper, fester, elsker og bliver fuld. Sådan. Det er de ting, du er i stand til at gøre. Og hvis du tager følelsen ud af alle disse ting, din hjerne slags atrofier og du føler dig låst inde.,”
Barlog sammenligner Baldurs situation med den sædvanlige Dalton Trumbo-roman” Johnny Got His Gun”, som skildrer den hjerteskærende interne monolog af en veteran fra Første Verdenskrig fanget i en brudt krop. Og selv om hans tragiske vision af en gud, der er mest kendt for hans meningsløse død absolut formået at genlyd med brede skår af spillere, er det svært ikke at stille det indlysende spørgsmål: i et spil, der drejer sig større-end-livet tal for den Nordiske mytologi, hvor dælen er Thor, Odin, Loke?, Og selvom die-hard fans af spillet kender svaret på et af dem, Barlog point til outsized indflydelse af “Thor” film, som begrænser publikums opfattelse af, hvem disse guder kan være som tegn.
“på godt og ondt er Thor i de fleste menneskers sind Chris hems .orth, Loki er Tom Hiddleston, og Odin er Anthony Hopkins,” siger han. “Jeg kan sidde her og sige:” Hej, disse fyre er ikke charmerende helte. I myterne er de monstre, ‘ alt hvad jeg vil have. De passede bare ikke det første spil. Når de fyre endelig kommer rundt, vi vil have det til at betyde noget., Der var fyre i studiet, der troede, det var den største fejl muligt, at Thor skulle have været den allerførste fyr, som Kratos skulle kæmpe for. Og, godt, der er en vis mængde logik til det – trods alt, ‘God of Warar 1’ starter med Hydra, som er virkelig velkendt – i udkastet, vi skrev, hvor det skete, det føltes ikke rigtigt. Det føltes som om vi skrev det andet spil. Så vi skiftede den rundt.,”
Crawford identificerer denne engros reimagining af den mytologi, som han lærer som en del af tidsånden, en bevægelse, som han kalder “den mørke side” af Nordiske myter. Og selv om nogle måske fortolke den etik, der præsenteres i de historier, der inspirerer ultraviolent retter som “god of War” som en lidt tvivlsom ved vores moderne lys, som Crawford lægger det naturligvis de synes mærkelige for os i dag — de er et produkt af en helt anden æra af moral. “Vikingerne er ikke et dyd-synd samfund, de er et ære-skam samfund,” siger han. “Det er fremmed for os., Sagaernes store helte er alle mordere og plyndrere, men de vender aldrig tilbage fra en kamp, og de er altid gæstfrie for gæster. Det var det, der blev betragtet som moralsk i deres tid. Du kommer ind i det kølige efterliv — Valhalla — ved at kæmpe. Så du vil altid kæmpe. De er et kampsamfund, og deres kultur afspejler det.”
Og selv om Crawford har ikke noget imod den fortsatte popularitet af disse gamle tal i spil som “god of War” — “disse klasser er store moneymakers for Universitetet,” sagde han, griner — han tager os stor umage med at understrege, at de er ikke hans liv., “Dette er mit job,” sagde han. “Jeg lægger stor vægt på at sikre, at folk ved, at jeg ikke er en wanannabe. Hvis du går ind på mit kontor, vil du ikke se nogen Vikingehorn eller noget lignende. Men det er rart, at folk genfortolker disse historier. På en måde er det, hvad der er sket i mytologi helt fra begyndelsen. Det er bare den næste tur i historien, og det taler til deres varige appel.”