BackgroundEdit
Et billede af den eneste kendte SNES-baseret PlayStation prototype
PlayStation blev udtænkt af Ken Kutaragi, en Sony executive, som det lykkedes for en af virksomhedens hardware engineering divisioner og blev senere døbt “Far til PlayStation”. Kutaragis interesse for at arbejde med videospil stammede fra at se sin datter spille spil på Nintendos Famicom videospilkonsol., Starten af det, der blev den frigivne PlayStation, går tilbage til 1988 med et joint venture mellem Nintendo og Sony. Nintendo havde allerede produceret disketteknologi til at supplere patroner i form af Familiecomputerdisksystemet og ønskede at fortsætte denne komplementære lagringsstrategi for Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Kutaragi overbeviste Nintendo om at bruge sin SPC-700 lydprocessor til brug i SNES-konsollen gennem en imponerende demonstration af processorens muligheder., Selvom Kutaragi næsten blev fyret af Sony, fordi han oprindeligt arbejdede med Nintendo på siden uden Sonys viden, anerkendte Sony-præsident Norio Ohga potentialet i kutaragis chip og besluttede at beholde ham som protgg.. Da Sony allerede blev kontraheret for at producere SPC-700 lydprocessoren til SNES, henvendte Nintendo sig til Sony for at udvikle en CD-ROM-tilføjelse, foreløbigt med titlen “Play Station” eller “SNES-CD”. En kontrakt blev underskrevet, og arbejdet begyndte.
Sony var ivrig efter at få fodfæste på det hurtigt voksende videospilmarked., Efter at have været den primære producent af det ulykkelige ms.hjemmecomputerformat, havde Sony ønsket at bruge sin erfaring inden for forbrugerelektronik til at producere sin egen videospilhard .are. Selv om den oprindelige aftale mellem Nintendo og Sony var for at producere en CD-ROM add-on, Sony havde også planlagt at udvikle en SNES-kompatible Sony-mærkevarer konsol, men en, som ville være mere af et home entertainment-system at spille både SNES patroner, og en ny CD-format, som hedder “Super Disc”, som Sony ville design., I henhold til aftalen ville Sony beholde de eneste internationale rettigheder til enhver super Disc-titel, der sælges, hvilket giver virksomheden en stor grad af kontrol på trods af Nintendos førende position på videospilmarkedet. Desuden ville Sony også være den eneste fordel ved licens i forbindelse med musik-og filmsoft .are, som den aggressivt havde forfulgt som en sekundær applikation.
produktet, under navnet “Play Station”, skulle annonceres på 1991 Consumer Electronics Sho. (CES) i Las Vegas., Som allerede var trætte af Sony ‘ s stigende gearing på dette punkt, Nintendo formand Hiroshi Yamauchi, der anses for den oprindelige 1988 kontrakt uacceptabel, da han indså, at den tidligere aftale væsentlige afleveret Sony fuldstændig kontrol over alle titler er skrevet på en SNES CD-ROM-format. Ønsker at beskytte Nintendos eksisterende licensstruktur, annullerede Yamauchi i hemmelighed alle planer for den fælles Nintendo–Sony SNES CD-vedhæftning., Også ukendt for Sony, Yamauchi sendt Nintendo of America præsident Niels Arakawa (hans svigersøn) og formand Howard Lincoln til Amsterdam for at danne en mere fordelagtig kontrakt med hollandske konglomerat, Philips, Sony ‘ s rival. Denne kontrakt ville give Nintendo total kontrol over sine licenser på alle Philips-producerede maskiner. Som beskrevet af David Sheff i sin bog Game Over, ” var beregnet til at gøre to ting på én gang: at give Nintendo tilbage sin kvælertag på software og yndefuldt fuck Sony.,”
I 9 om morgenen på den dag, CES, i stedet for at annoncere et partnerskab mellem Sony og Nintendo, Howard Lincoln trådte ind på scenen og offentligt afsløret, at Nintendo var nu allieret med Philips, og Nintendo havde planer om at opgive alle de tidligere arbejde, de og Sony havde udrettet.
InceptionEdit
tilskyndet af Nintendos afkald besluttede Ohga og Kutaragi, at Sony gik ind på markedet ved at udvikle sin egen konsol. Sony overvejede kort at alliere sig med Sega for at fremstille en fristående konsol., Segas administrerende direktør på det tidspunkt, Tom Kalinske, tog forslaget til Segas bestyrelse i Tokyo, der straks nedlagde veto mod ideen. Kalinske, i et 2013-intervie.mindede dem om at sige “det er en dum id., Sony ved ikke, hvordan man laver hard .are. De ved heller ikke, hvordan man laver soft .are. Hvorfor skulle vi gøre det?”. Dette fik Sony til at stoppe deres forskning, men i sidste ende besluttede virksomheden at bruge det, det havde udviklet hidtil med både Nintendo og Sega for at gøre det til en komplet konsol baseret på SNES.,
på Trods af de tumultagtige begivenheder i 1991 CES, forhandlinger mellem Nintendo og Sony stadig var i gang, og det kulminerede i en anden aftale, hvorved “Play Station” fortsat vil have en port til SNES-spil, på betingelse af, at Nintendo ville egne rettigheder og modtager hovedparten af overskuddet fra spil, og den pågældende maskine til at ville fortsætte med at bruge lyd chip Kutaragi designet. Det teoretiseres, at kun to hundrede af disse prototypemaskiner blev oprettet, og soft .are til systemet blev udviklet., I maj 1992 var Kutaragi imidlertid fast ved, at en sådan aftale aldrig ville fungere og besluttede at skære alle bånd til Nintendo. Ifølge en Sony-ingeniør blev alt arbejde på konsollen fra tidspunktet for partnerskabet med Nintendo til sidst skrottet, og PlayStation-designet blev genstartet fra bunden.
for at bestemme skæbnen for PlayStation-projektet var Ohga formand for et møde den følgende måned, bestående af Kutaragi og flere seniormedlemmer i Sonys bestyrelse., På mødet afslørede Kutaragi et proprietært CD-ROM – baseret system, han havde arbejdet på, som involverede at spille videospil med fordybende 3D-grafik. Ohga besluttede at beholde projektet, efter at han blev mindet af Kutaragi om den ydmygelse, han led af Nintendo., Ikke desto mindre, på grund af stærk modstand fra et flertal er til stede på mødet samt udbredt interne modstand mod projektet, som den ældre generation af Sony kontaktpersoner, som så, Nintendo og Sega som “legetøj” producenter, Ohga flyttet Kutaragi og hans team fra Sony ‘s hovedkvarter til Sony Music, en helt særskilt finansiel virksomhed, således at fastholde projektet og vedligeholde relationer med Philips for MMCD udvikling-projektet (som hjalp føre til oprettelsen af DVD’ en).,
inddragelsen af Sony Music viste sig afgørende for Playstations tidlige udvikling, da processen med fremstilling af spil på CD-ROM-format lignede den, der blev brugt til lyd-cd ‘ er, som Sonys musikafdeling havde stor erfaring med. Mens han var hos Sony Music, arbejdede Kutaragi sammen med administrerende direktør Shigeo Maruyama og Akira Sato, som begge senere skulle blive næstformænd for den afdeling, der drev PlayStation-forretningen., Sony Computer Entertainment (SCE) blev derefter i fællesskab etableret af Sony og dets datterselskab Sony Music Entertainment Japan til at håndtere virksomhedens ventures i videospil industrien. I begyndelsen af 1994 havde Sony offentligt meddelt, at det kom ind på spilkonsolmarkedet med PlayStation. Ifølge Maruyama var der usikkerhed om, hvorvidt konsollen primært skulle fokusere på 2D sprite-grafik eller 3D-polygongrafik., Det var først efter at have været vidne til succesen med Segas Virtua-Fighter i japanske arkader, at retningen af PlayStation blev “øjeblikkeligt klar”, og 3D-polygongrafik blev konsolens primære fokus.
ønsker at distancere projektet fra den mislykkede virksomhed med Nintendo, brandede Sony oprindeligt PlayStation som “PlayStation.” (PS.)., Sonys nordamerikanske afdeling, kendt som Sony Computer Entertainment America (SCEA), planlagde oprindeligt at markedsføre den nye konsol under den alternative branding “PS.” efter den negative feedback vedrørende “PlayStation” i fokusgruppestudier. Tidlig annoncering før konsolens lancering i Nordamerika refererede til PS., men udtrykket blev skrotet før lanceringen., Konsollen blev ikke markedsført med Sonys navn i modsætning til Nintendos konsoller; ifølge Phil Harrison frygtede meget af Sonys øverste ledelse, at “Sony” – mærket ville blive plettet ved at forbinde det med konsollen, som de betragtede som et “legetøj”.
DevelopmentEdit
da Sony ikke havde nogen erfaring med spiludvikling, vendte virksomheden sig til tredjeparts spiludviklere., For nylig udgivet konsoller som Atari Jaguar og 3DO lidt underwhelming salg på grund af manglende udvikler støtte, hvilket fik Sony til at intensivere deres bestræbelser i at få godkendelse af arcade-kyndige udviklere. Med indledende støtte fra Namco Konami, og Williams Underholdning, samt 250 andre udviklingsteams alene i Japan, virksomheden sikret lanceringen af indflydelsesrige nye spil som Ridge Racer og Mortal Kombat 3.,
På trods af at have sikret støtte fra forskellige japanske studios, havde Sony ingen udviklere, der arbejdede direkte for dem, da de udviklede PlayStation. Dette ændrede sig i 1993, da Sony købte Liverpudlian-firmaet Pygnosis (senere omdøbt til SCE Liverpool) for US$48 millioner og sikrede derfor deres første interne udviklingshold. Mens købet var kontroversielt på det tidspunkt, betød overtagelsen, at Sony kunne øge sit lanceringstitelrepertoire i tide til Playstations udgivelse i Europa og Nordamerika., Ian Hetherington, Psignosis ‘ medstifter, blev skuffet efter at have modtaget tidlige builds af PlayStation og mindede senere om, at konsollen “ikke var egnet til formålet”, før hans team blev involveret i det. Hetherington kolliderede ofte med Sony-ledere over bredere ideer; på et tidspunkt blev det antydet, at der blev produceret en TV-variant af konsollen. I månederne op til Playstations lancering havde Pygnosis omkring 500 fuldtidsansatte, der arbejdede på forskellige spil samt hjalp med soft .areudvikling.,
købet af Psignosis markerede også et andet vendepunkt for PlayStation, da de spillede en vigtig rolle i oprettelsen af konsolens udviklingssæt. Mens Sony havde givet MIPS R4000-baserede Sony NYHEDER arbejdsstationer til PlayStation udvikling, Psygnosis medarbejdere ikke lide tanken om at udvikle på disse dyre arbejdsstationer og spurgte, Bristol-baserede SN-Systemer til at skabe en alternativ PC-baseret udvikling system., Andy Beveridge og Martin Dag, ejere af SN-Systemer, havde tidligere erfaring med at levere udvikling af hardware til andre konsoller såsom Mega Drive, Atari ST og UDSTATIONEREDE nationale eksperter. Da Pygnosis arrangerede et publikum for SN-systemer med Sonys japanske ledere på januar 1994 CES i Las Vegas, præsenterede Beveridge og Day deres prototype af det kondenserede udviklingssæt, som kunne køre på en almindelig personlig computer med to forlængelseskort., Imponeret besluttede Sony at opgive deres planer for et arbejdsstationsbaseret udviklingssystem til fordel for SN Systems’ og dermed sikre en billigere og mere effektiv metode til design af Soft .are. En ordre på over 600 systemer fulgte, og virksomheden leverede Sony med yderligere soft .are såsom en assembler, linker og en debugger.
Sony stræbte efter at gøre spilproduktionen så strømlinet og inkluderende som muligt – en etos, der modsatte sig den relativt isolerede tilgang fra rivalerne Sega og Nintendo., Phil Harrison, den daværende repræsentative direktør for Sony Computer Entertainment i Europa, mente, at Sonys vægt på udviklerassistance reducerede de mest tidskrævende aspekter af udviklingen. Ud over at levere programmeringsbiblioteker husede SCE ‘ s hovedkvarter i London, Californien og Tokyo tekniske supportteams, der kunne arbejde tæt sammen med tredjepartsudviklere, hvis det var nødvendigt., Peter Molyneux, som ejede Bullfrog Productions på det tidspunkt, beundret Sony ‘s open-handed tilgang til software-udviklere, og rost for deres beslutning om at bruge Pc’ er som en udviklingsplatform, at bemærke, at “lide at blive løsladt fra fængslet i form af den frihed, du har”.
Playstations arkitektur og sammenkobling med pc ‘ er gav en velsignelse for mange soft .areudviklere. Brugen af programmeringssproget C viste sig nyttig i de tidlige udviklingsstadier, da det sikrede maskinens fremtidige kompatibilitet, hvis udviklere beslutter at foretage yderligere hard .arerevisioner., Sony brugte den gratis Soft .are GNU C compiler, også kendt som GCC, for at garantere korte fejlfindingstider, da det allerede var kendt for mange programmerere. På trods af den iboende fleksibilitet fandt nogle udviklere sig begrænset på grund af konsolens mangel på RAM. Mens han arbejdede med beta-builds af PlayStation, observerede Molyneu., at dens MIPS-processor ikke var “lige så bullish” sammenlignet med en hurtig PC og sagde, at det tog hans team to uger at port deres PC-kode til PlayStation-udviklingssætene og endnu to uger for at opnå en firedobbelt hastighedsforøgelse., En ingeniør fra Ocean Software, en af Europas største spiludviklere på det tidspunkt, troede, at fordelingen af RAM var et udfordrende aspekt givet 3,5 megabyte begrænsning. Kutaragi sagde, at selvom det ville have været let at fordoble mængden af RAM til PlayStation, afstod udviklingsholdet fra at gøre det for at holde detailomkostningerne nede.
Kutaragi så den største udfordring i udviklingen af systemet til at afbalancere de modstridende mål om høj ydeevne, lave omkostninger og være let at programmere til, og følte, at han og hans team var succesrige i denne henseende.,
LaunchEdit
Sony frigav PlayStation i Japan den 3.December 1994, en uge efter frigivelsen af sin rival Sega Saturn, til en pris af 39.800¥. Salget i Japan begyndte med en” fantastisk ” succes med lange køer i butikker. Det solgte 100.000 enheder på den første dag og derefter to millioner enheder efter seks måneder på markedet. Mest drevet af succesen med Virtua Fighter, Saturn havde oprindeligt outsold PlayStation i de første par uger efter lanceringen. Ved udgangen af 1994 blev 300.000 PlayStation-enheder solgt i Japan sammenlignet med 500.000 Saturn-enheder., Efter et stykke tid opstod der et gråt marked for PlayStations, der blev sendt fra Japan til Nordamerika og Europa, hvor nogle købere af sådanne konsoller betalte store mængder penge i størrelsesordenen 700 700.
—Lee Hutchinson fra Ars Technica, en Babbages medarbejder i 1995, der minder om, hvordan PlayStation forudbestillinger i høj grad oversteg Saturn-salget i hans butik.
før udgivelsen i Nordamerika præsenterede Sega og Sony deres konsoller på den første Electronic Entertainment e .po (E3) i Los Angeles den 11.maj 1995. På deres hovedpræsentation afslørede Sega of America CEO Tom Kalinske, at dens Saturn-konsol ville blive frigivet til en pris af $399., Umiddelbart bagefter kom Sonys tur: Olaf Olafsson, lederen af Sony Computer Entertainment America (SCEA), indkaldte Steve Race, udviklingschefen, til konferencestadiet, der sagde “$299” og forlod publikum med en applausrunde. Opmærksomheden på Sony-konferencen blev yderligere styrket af Michael Jacksons overraskelsesudseende og udstillingsvinduet for meget forventede spil til konsollen: Wipipeout, Ridge Racer og Tekken. Derudover annoncerede Sony, at der ikke ville være bundtede spil med konsollen som tidligere forventet.,
selvom Saturn havde frigivet tidligt i USA for at få en fordel i forhold til PlayStation, forstyrrede overraskelseslanceringen mange detailhandlere, der ikke blev informeret i tide, hvilket skadede salget. Nogle detailhandlere som KB Toys reagerede ved at droppe Saturn helt. PlayStation blev solgt i Nordamerika den 9. September 1995 til en underbudspris på $299., Inden for to dage efter udgivelsen solgte PlayStation flere enheder, end Saturn havde i de første fem måneder efter lanceringen af sin overraskelse, hvor næsten hele den første forsendelse af 100,000-enheder blev solgt på forhånd, og butikker over hele landet efter sigende løber tør for konsoller og tilbehør. Den godt modtagne Ridge Racer bidrog til Playstations tidlige succes, med nogle kritikere, der betragter den som overlegen i forhold til Segas arkade-modstykke Daytona USA., Der var over 100.000 forudbestillinger placeret og 17 spil tilgængelige på markedet på tidspunktet for sin amerikanske lancering i forhold til Saturns seks lanceringstitler.
PlayStation udgivet i Europa på 29 September 1995 og i Australien på 15 November 1995. I November havde det allerede outsold Saturn med en faktor på tre i Det Forenede Kongerige, hvor Sony havde afsat et markedsføringsbudget på 20 millioner pund i julesæsonen sammenlignet med Segas £4 millioner., Sony havde fundet tidlig succes i Det Forenede Kongerige ved at sikre lister med uafhængige butiksejere samt fremtrædende High Street kæder som Comet og Argos. Inden for sit første år sikrede PlayStation over 20% af hele det amerikanske videospilmarked. Fra September til slutningen af 1995-salget af konsollen i USA udgjorde 800.000 enheder, hvilket gav PlayStation en ledende føring over de andre femte generations konsoller, selvom SNES og Mega Drive fra fjerde generation outsold det samme år., På samme tid, ifølge præsidenten for SCEA, var vedhæftningshastigheden for solgte spil og konsoller fire til en. Salget i Europa udgjorde 2,2 millioner i slutningen af 1996, hvoraf 700.000 var repræsenteret på det britiske marked. Cirka 400 spil blev udviklet til PlayStation sammenlignet med cirka 200 og 60 spil, der blev udviklet til henholdsvis Saturn og Nintendo 64.
marketing successEdit
PlayStation blev støttet af en vellykket marketingkampagne, så Sony kunne få et tidligt fodfæste i Europa og Nordamerika., Oprindeligt var PlayStation-demografi skæv over for voksne, men publikum blev udvidet efter det første prisfald. PlayStation blev markedsført groft, men ikke udelukkende, mod 12 – til 24-årige, mens Sega Saturn målrettede mod 18-Til 34 – årige. Ledere fra både Sony og Sega begrundede, at fordi yngre spillere typisk så op til ældre, mere erfarne spillere, reklame rettet mod teenagere og voksne ville også trække dem ind., Derudover, Sony fandt, at voksne reagerede bedst på reklame rettet mod teenagere; Lee CLO.formodede, at folk, der begyndte at vokse ind i voksen alder, regresserede og blev “17 igen”, da de spillede videospil. Konsollen blev markedsført med reklameslogans stiliseret som “LIVE IN Y UR.RLD. PL Y IN URS ” og ” U R NOT e “(RØD E). CLO.troede, at ved at påberåbe sig sådanne provokerende udsagn spillere ville reagere på det modsatte og sige “‘Bullshit. Lad mig vise dig, hvor klar jeg er.,'”
kort efter PlayStation ‘ s udgivelse i Europa, Sony opgave marketingchef Geoff Glendenning med at vurdere ønsker en ny målgruppe. Skeptisk over Nintendo og Sega ‘ s afhængighed af tv-kampagner, Glendenning theorised, at unge voksne, der skiftes fra fjerde generation af konsoller ville føle sig forsømt af markedsføring rettet mod børn og unge., I erkendelse af indflydelsen tidlige 1990 ‘ erne underground clubbing og rave kultur havde på unge mennesker, især i Det Forenede Kongerige, Glaendenning følte, at kulturen var blevet mainstream nok til at hjælpe dyrke PlayStation spirende identitet. Sony samarbejdede med prominente natklubejere som Ministry of Sound og festivalpromotører for at organisere dedikerede PlayStation-områder, hvor demonstrationer af udvalgte spil kunne testes. Sheffield-baseret grafisk designstudie Designers Republic blev kontraheret af Sony til at producere reklamemateriale rettet mod et moderigtigt, klub-going publikum., Pygnosis ‘ Wipipeout blev især forbundet med natklubkultur, da den i vid udstrækning blev vist på spillesteder. I 1997 var der 52 natklubber i Storbritannien med dedikerede PlayStation-værelser. Glendenning mindede om, at han diskret havde brugt mindst 100,000 100.000 om året i slush fund penge til at investere i improviseret markedsføring.
i 1996 udvidede Sony deres CD-produktionsfaciliteter i USA på grund af den store efterspørgsel efter PlayStation-spil, hvilket øgede deres månedlige produktion fra 4 millioner diske til 6, 5 millioner diske., Dette var nødvendigt, fordi PlayStation-salget kørte med det dobbelte af Saturn-salget, og deres føring blev dramatisk øget, da både PlayStation og Saturn faldt i pris til $199 det år. PlayStation overgår også Saturn i et lignende forhold i Europa i 1996 med en akkumuleret 2, 2 millioner konsoller solgt i regionen ved udgangen af året. Salgstallene for PlayStation-hard .are og-soft .are steg først efter lanceringen af Nintendo 64., Tokunaka spekulerede i, at Nintendo 64-lanceringen faktisk havde hjulpet PlayStation-salget ved at øge offentlighedens opmærksomhed om spilmarkedet gennem Nintendos tilføjede marketingindsats. På trods af dette tog PlayStation længere tid at opnå dominans i Japan. SCE formand Teruhisa Tokunaka sagt, at, selv efter PlayStation og Saturn havde været på markedet i næsten to år, er konkurrencen mellem dem stadig var “meget tæt”, og hverken konsol havde ført i salg for en fornuftig tid.