BackgroundEdit
foto je pouze známo, že SNES na bázi PlayStation prototyp
PlayStation byl duchovním dítětem Ken Kutaragi, Sony manažer, který řídí jednu z společnost hardware engineering divize a později byl nazván „Otec PlayStation“. Kutaragiho zájem o práci s videohrami pramenil z toho, že viděl, jak jeho dcera hraje hry na herní konzoli Nintendo Famicom., Počátek toho, co se stalo vydaným PlayStation, sahá až do roku 1988 se společným podnikem mezi Nintendo a Sony. Nintendo již vyrábí disketu technologie pro doplnění kazety, ve formě Rodiny Computer Disk System, a chtěl pokračovat v této doplňkové úložiště strategie pro Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Kutaragi přesvědčil Nintendo o použití zvukového procesoru SPC-700 pro použití v konzoli SNES prostřednictvím působivé demonstrace schopností procesoru., I když Kutaragi byl téměř vyhozen od Sony, protože byl původně pracovat s Nintendo na stranu, aniž Sony znalosti, prezident Sony Norio Ohga rozpoznal potenciál v Kutaragi je čip a rozhodl se ho držet jako chráněnec. Od Sony je již smluvně produkovat SPC-700 je zvukový procesor pro SNES, Nintendo přiblížil Sony vytvořit CD-ROM add-on, předběžně s názvem „Play Station“ nebo „SNES-CD“. Byla podepsána smlouva a začaly práce.
Sony chtěla získat oporu v rychle se rozvíjejícím trhu videoher., Společnost Sony, která byla primárním výrobcem nešťastného domácího počítačového formátu MSX, chtěla využít své zkušenosti se spotřební elektronikou k výrobě vlastního hardwaru pro videohry. I když původní dohoda mezi Nintendo a Sony byl pro výrobu CD-ROM add-on, Sony také plánuje vyvinout SNES-kompatibilní, Sony-značkové konzole, ale ten, který bude více o systému domácí zábavy hraní obou SNES kazet a nový CD formát s názvem „Super Disk“, který Sony by design., Podle této dohody, Sony by i nadále výhradně mezinárodního práva, aby každý Super Disc title prodává, dává společnosti velkou míru kontroly i přes Nintendo vedoucí pozici v herním trhu. Kromě toho by společnost Sony byla také jediným mecenášem licencí souvisejících s hudebním a filmovým softwarem, který agresivně sledovala jako sekundární aplikaci.
produkt, pod názvem „Play Station“, měl být oznámen na Výstavě spotřební elektroniky 1991 (CES) v Las Vegas., Již na pozoru Sony rostoucí vliv v tomto bodě, prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi za původní 1988 smlouvy nepřijatelné, když si uvědomil, předchozí dohody předán v podstatě Sony úplnou kontrolu nad všemi tituly napsané na SNES CD-ROM formátu. Yamauchi, který chtěl chránit stávající licenční strukturu Nintendo, tajně zrušil všechny plány společné přílohy CD Nintendo-Sony SNES., Také bez vědomí Sony, Yamauchi poslal Nintendo of America prezident Minoru Arakawa (jeho syn-in-law) a předseda Howard Lincoln do Amsterdamu tvořit výhodnější smlouvu s holandskou konglomerát Philips, Sony soupeř. Tato smlouva by dala společnosti Nintendo úplnou kontrolu nad jejími licencemi na všech strojích vyráběných společností Philips. Jak to popsal David, Který ve své knize Konec Hry, “ měl dělat dvě věci najednou: dát Nintendo zpět své sevření na software a elegantně kurva Sony.,“
V 9 hodin na den CES, místo toho, aby oznámil partnerství mezi Sony a Nintendo, Howard Lincoln vstoupil na pódium a veřejně odhalil, že Nintendo se nyní spojil se s Philips a Nintendo bylo v plánu opustit všechny předchozí práce a Sony dosáhl.
InceptionEdit
Popudil tím, že Nintendo je zřeknutí, Ohga a Kutaragi se rozhodl, že Sony vpád do trhu tím, že vyvíjí vlastní konzole. Sony krátce uvažovalo o tom, že by se Sega spojila s výrobou samostatné konzole., Generální ředitel Sega v té době Tom Kalinske vzal návrh představenstvu Sega v Tokiu, který tuto myšlenku okamžitě vetoval. Kalinske v rozhovoru pro rok 2013 připomněl, že říkají: „To je hloupý nápad, Sony neví, jak vyrobit hardware. Oni také nevědí, jak dělat software. Proč bychom to chtěli dělat?“. Tato výzva Sony do zastavení jejich výzkum, ale nakonec se společnost rozhodla použít to, co se vyvinula tak daleko, jak Nintendo a Sega, aby se do kompletní konzole založené na SNES.,
i Přes bouřlivé události v roce 1991 CES, jednání mezi Nintendo a Sony byly stále probíhající, které vyvrcholily v další dohodu, podle něhož „Play Station“ by ještě port pro SNES hry, za předpokladu, že Nintendo by vlastní práva a obdrží část zisku z hry, a stroj by i nadále používat audio čip Kutaragi určen. Předpokládá se, že byly vytvořeny pouze dvě stovky těchto prototypových strojů a vyvíjel se software pro systém., V květnu 1992 však byl Kutaragi neústupný, že taková dohoda nikdy nebude fungovat a rozhodl se přerušit všechny vazby s Nintendo. Podle inženýra Sony byla veškerá práce na konzoli z doby partnerství s Nintendo nakonec vyřazena a design PlayStation byl restartován od nuly.
Chcete-li určit osud projektu PlayStation, Ohga předsedal setkání následující měsíc, skládající se z Kutaragi a několika starších členů představenstva Sony., Na schůzce, Kutaragi představil proprietární systém založený na CD-ROM, na kterém pracoval, což zahrnovalo hraní videoher s pohlcující 3D grafikou. Ohga se rozhodl zachovat projekt poté, co mu Kutaragi připomněl ponížení, které utrpěl od Nintenda., Nicméně, vzhledem k silné opozici z hlasů přítomných na zasedání, stejně jako rozšířený vnitřní opozici vůči projektu tím, že starší generace Sony manažeři, kterého viděl, jak Nintendo a Sega jak „hračka“ výrobci, Ohga posunul Kutaragi a jeho tým od Sony je hlavní sídlo Sony Music, zcela samostatný finanční subjekt, jak udržet projekt a udržovat vztahy s Philips pro MMCD rozvojový projekt (který pomohl vést k vytvoření DVD).,
zapojení Sony Music ukázalo jako zásadní pro PlayStation raného vývoje jako procesu výroby hry na CD-ROM formát byl podobný tomu, který se používá pro audio Cd, na které Sony music divize měla značné zkušenosti. Zatímco v Sony Music, Kutaragi spolupracoval s generálním ředitelem Shigeo Maruyama a Akira Sato,z nichž oba by se později stali viceprezidenty divize, která provozovala obchod PlayStation., Společnost Sony Computer Entertainment (SCE) byla poté společně založena společností Sony a její dceřinou společností Sony Music Entertainment Japan, aby se zabývala podniky společnosti v odvětví videoher. Začátkem roku 1994 společnost Sony veřejně oznámila, že vstupuje na trh herních konzolí s PlayStation. Podle Maruyama, tam byla nejistota, zda na konzoli by se mělo primárně zaměřit na 2D sprite grafiku nebo 3D polygonové grafiky., Teprve poté, co byl svědkem úspěchu Sega Virtua Fighter V japonských arkádách, se směr PlayStation stal“ okamžitě jasným “ a 3D polygonová grafika se stala primárním zaměřením konzoly.
společnost Sony původně označila PlayStation za „PlayStation X“ (PSX)., Sony severoamerické divize, známé jako Sony Computer Entertainment America (SCEA), původně plánované na trh nové konzole pod alternativní značky „PSX“ v návaznosti na negativní zpětnou vazbu, pokud jde o „PlayStation“ ve focus group studií. Časná reklama před spuštěním konzoly v Severní Americe odkazovala na PSX, ale termín byl vyřazen před spuštěním., Konzole nebyly uváděny na trh s Sony jméno v kontrastu k Nintendo konzole; podle Phila Harrisona, mnohem Sony horní vedení se obával, že „Sony“ značka by měla být poskvrněna spojením s konzole, které jsou považovány za „hračku“.
DevelopmentEdit
vzhledem k tomu, že Sony neměla žádné zkušenosti s vývojem her, společnost se obrátila na vývojáře her třetích stran., Nedávno vydala konzolí jako Atari Jaguar a 3DO utrpěl nezaujatý prodej z důvodu nedostatku podpory developer, pobízet Sony, aby znásobily své úsilí při získávání potvrzení arcade-důvtipný vývojáři. S počáteční podporou od Namco, Konami, a Williams Entertainment, stejně jako 250 ostatní vývojové týmy v Japonsku, společnost zajištěné zahájení vlivný nové hry, jako Ridge Racer a Mortal Kombat 3.,
Navzdory zajistit si podporu různých Japonských studií, Sony neměl vývojáři pracují přímo pro ně v době, kdy byly rozvojové PlayStation. To se změnilo v roce 1993, kdy Sony koupila Liverpoolský společnost Psygnosis (později přejmenován SCE Liverpool) za US$48 milionů, tedy zajištění jejich první in-house vývojový tým. Zatímco nákup byl v té době kontroverzní, akvizice znamenala, že Sony by mohla zvýšit svůj repertoár titulního titulu včas pro vydání PlayStation v Evropě a Severní Americe., Ian Hetherington, Psygnosis‘ co-zakladatel, byl zklamán po obdržení brzy vychází na PlayStation, a později vzpomínal, že konzole „není vhodné pro daný účel“, dokud se jeho tým dostal. Hetherington často střetli s Sony vedoucí přes širší myšlenky; v jednu chvíli to bylo navrhl, že televize varianta konzole být produkován. V měsících předcházejících uvedení PlayStation na trh měla Psygnosis přibližně 500 zaměstnanců na plný úvazek pracujících na různých hrách a pomáhajících s vývojem softwaru.,
nákup Psygnosis také znamenal další zlom pro PlayStation, protože hráli zásadní roli při vytváření vývojových sad konzoly. Zatímco Sony poskytla MIPS R4000-založené Sony ZPRÁVY pracovních stanic pro PlayStation rozvoj, Psygnosis zaměstnanců nelíbilo pomyšlení, že vyvíjí na tyto drahé pracovní stanice a zeptal se, Bristol-based SN Systémy vytvořit alternativu PC na bázi vývojového systému., Andy Beveridge a Martin Den, majitelé SN Systémy, měl předchozí zkušenosti s dodáváním vývoj hardware pro ostatní konzole jako Mega Drive, Atari ST a SNES. Když Psygnosis uspořádány publikum pro SN Systémy s Sony je Japonská vedení v lednu 1994 veletrhu CES v Las Vegas, Beveridge a Den představila svůj prototyp kondenzované development kit, který by mohl běžet na běžném osobním počítači s dvou rozšíření desky., Dojem, Sony se rozhodla opustit své plány pro pracovní stanice založené na rozvoji systému ve prospěch SN Systémů, tak zajištění levnější a účinnější metody pro navrhování software. Následovala objednávka více než 600 systémů a společnost dodala společnosti Sony další software, jako je assembler, linker a debugger.
Sony usilovala o co nejefektivnější a nejinkluzivnější výrobu her-étos, který kontrastoval s relativně izolovaným přístupem konkurentů Sega a Nintendo., Phil Harrison, pak-zástupce ředitele Sony Computer Entertainment v Evropě, věřil, že Sony klade důraz na vývojka pomoci snížit nejvíce časově náročné aspekty rozvoje. Stejně jako poskytuje programové knihovny, SCE sídlo v Londýně, Kalifornii a Tokiu sídlí technická podpora týmů, které by mohly úzce spolupracovat s vývojáři třetích stran v případě potřeby., Peter Molyneux, který vlastnil Bullfrog Productions v době, obdivoval Sony open-handed přístup k softwarové vývojáře a chválil jejich rozhodnutí použít Pc jako platformu pro vývoj, poznamenávat, že “ jako být propuštěn z vězení, pokud jde o svobodu, kterou máme.“
architektura a propojitelnost PlayStation s PC dala mnoho vývojářům softwaru výhodu. Použití programovacího jazyka C se ukázaly jako užitečné v raných fázích vývoje, jak je zajištěna budoucí kompatibilita zařízení by vývojáři se rozhodli udělat další hardware revize., Společnost Sony použila kompilátor svobodného softwaru GNU C, známý také jako GCC, k zajištění krátkých časů ladění, jak již bylo známo mnoha programátorům. Navzdory vlastní flexibilitě se někteří vývojáři ocitli omezeni kvůli nedostatku paměti RAM. Při práci na beta verzích PlayStation, Molyneux poznamenal, že jeho MIPS procesor není „docela optimistický“ ve srovnání rychlé PC a řekl, že to trvalo jeho tým dva týdny k portu svého PC kód na PlayStation vývojové kity a další dva týdny k dosažení čtyř-násobné zvýšení rychlosti., Inženýr Ocean Software, jeden z největších evropských herních vývojářů v té době, si myslel, že přidělování paměti RAM je vzhledem k omezení 3, 5 megabajtu náročným aspektem. Kutaragi řekl, že i když by bylo snadné zdvojnásobit množství paměti RAM pro PlayStation, vývojový tým se zdržel toho, aby udržel maloobchodní náklady dolů.
Kutaragi viděl největší výzvou při vývoji systému vyvažování protichůdných cílů vysoký výkon, nízké náklady, a je snadné program, a cítil, že on a jeho tým byl úspěšný v tomto ohledu.,
LaunchEdit
Sony vydala pro PlayStation v Japonsku 3. prosince 1994, týden po vydání jeho rival Sega Saturn, za cenu ¥39,800. Prodej v Japonsku začal „ohromujícím“ úspěchem s dlouhými frontami v obchodech. První den prodala 100 000 kusů a po šesti měsících na trhu pak dva miliony kusů. Většinou poháněna úspěchu Virtua Fighter, Saturn původně zcela PlayStation v prvních několika týdnů od zahájení. Do konce roku 1994 bylo v Japonsku prodáno 300 000 kusů PlayStation ve srovnání s 500 000 jednotkami Saturn., Po chvíli, šedá trhu se objevil pro Playstation, které byly odeslány z Japonska do Severní Ameriky a Evropy, s některými kupujícími těchto konzolí platit velké částky peněz, se v rozmezí £700.
—Lee Hutchinson z Ars Technica, Babbage zaměstnanec v roce 1995, připomínající, jak PlayStation preorders výrazně převyšuje prodeje Saturn v jeho obchodě.
Před vydáním v Severní Americe, Sega a Sony představili své konzole na prvním Electronic Entertainment Expo (E3) v Los Angeles na 11. Května 1995. Generální ředitel Sega of America Tom Kalinske na své hlavní prezentaci odhalil, že jeho konzola Saturn bude vydána za cenu 399$., Hned potom přišel Sony řada: Olaf Olafsson, šéf Sony Computer Entertainment America (SCEA), zavolal Steve Race, vedoucí vývoje, na konferenci fázi, který řekl: „$299“ a opustil publikum s potleskem. Pozornost na konferenci Sony byla dále posílena překvapivým vzhledem Michaela Jacksona a přehlídkou vysoce očekávaných her pro konzoli: Wipeout, Ridge Racer a Tekken. Společnost Sony navíc oznámila, že s konzolí nebudou žádné svázané hry, jak se dříve očekávalo.,
i když Saturn byl předčasně propuštěn ve Spojených Státech, aby získali výhodu nad PlayStation, překvapení spuštění naštvaný mnoho prodejců, kteří nebyli informováni včas, poškozuje prodeje. Někteří prodejci, jako je KB Toys, odpověděli úplným upuštěním Saturnu. PlayStation šel do prodeje v Severní Americe dne 9. září 1995 za nižší cenu $299., Do dvou dnů od jeho vydání PlayStation prodalo více kusů, než je Saturn měl v prvních pěti měsících po jeho překvapení spuštění, s téměř všechny počáteční náklad 100.000 jednotek uskutečněný v předstihu, a obchody po celé zemi údajně běží z konzole a příslušenství. Dobře přijatý Ridge Racer přispěl k brzkému úspěchu PlayStation, někteří kritici to považují za lepší než Sega arkádový protějšek Daytona USA., V době svého amerického uvedení na trh bylo umístěno více než 100 000 předobjednávek a 17 her dostupných na trhu ve srovnání se šesti startovacími tituly Saturn.
PlayStation vydáno v Evropě dne 29. září 1995 a v Austrálii dne 15. listopadu 1995. V listopadu je již zcela Saturn trojnásobně ve Spojeném Království, kde Sony měl přiděleno 20 milionů liber marketingový rozpočet se během Vánoc ve srovnání se Sega £4 miliony., Sony našel časný úspěch ve Spojeném Království zajištěním výpisy s nezávislými vlastníky obchodu, stejně jako přední High Street řetězce, jako jsou Komety a Argos. Během prvního roku si PlayStation zajistila více než 20% celého amerického trhu s videohrami. Od září do konce roku 1995 – prodeje konzole v usa činila 800.000 jednotek, což PlayStation náskok nad ostatními páté generace konzolí, i když SNES a Mega Drive od čtvrté generace outsold to, že rok., Současně, podle prezidenta SCEA, míra připojení prodaných her a konzolí byla čtyři ku jedné. Prodej v Evropě činil ke konci roku 1996 2,2 milionu, z toho 700 000 bylo zastoupeno na britském trhu. Přibližně 400 her byly vyvíjeny pro PlayStation, ve srovnání s přibližně 200 a 60 her vyvíjen pro Saturn a Nintendo 64, resp.
Marketing successEdit
PlayStation byl podpořen úspěšnou marketingovou kampaň, což Sony získat počátku oporu v Evropě a Severní Americe., Zpočátku byla demografie PlayStation zkreslená vůči dospělým, ale publikum se po prvním poklesu cen rozšířilo. PlayStation byl uveden na trh zhruba, ale ne výhradně, na 12 – až 24-letých, zatímco Sega Saturn zaměřena na 18 až 34-letých. Vedoucí pracovníci společnosti Sony i Sega usoudili, že protože mladší hráči obvykle vzhlíželi ke starším, zkušenějším hráčům, reklama zaměřená na dospívající a dospělé by je také přitahovala., Navíc, Sony zjistili, že dospělí reagovali nejlepší reklama zaměřená na dospívající mládež; Lee oslavuje, bude sníženo domníval, že lidé, kteří začali růst do dospělosti vrátil a stal se „znovu 17″, když oni hráli videohry. Konzola byla uváděna na trh s reklamními slogany stylizovanými jako “ LIVE IN Y UR W RLD. PL Y v URS “ a „U R ne E“ (červená E). Clow si myslel, že vyvoláním takových provokativních prohlášení budou hráči reagovat na opak a říkat „kecy“. Ukážu ti, jak jsem připravená.,““
krátce po vydání PlayStation v Evropě pověřila společnost Sony marketingového manažera Geoffa Glendenninga posouzením přání nového cílového publika. Skeptický přes Nintendo a Sega spoléhání se na televizní kampaní, Glendenning se domníval, že mladí dospělí přechodu od čtvrté generace konzolí by se cítit zanedbaný marketing zaměřený na děti a mládež., Uznává vliv časných 1990 podzemních klubech a rave kultura měla na mladé lidi, zejména ve Spojeném Království, Glaendenning cítil, že kultura se stala mainstream dost pomoci kultivovat PlayStation rozvíjející se identity. Sony spolupracuje s předními majitelé nočních klubů jako je Ministry of Sound a festival pořadatelé uspořádají PlayStation oblastech, kde demonstrace vybraných hry by mohly být testovány. Studio grafického designu se sídlem v Sheffieldu The Designers Republic bylo společností Sony smluvně dohodnuto na výrobě propagačních materiálů zaměřených na módní, klubové publikum., Zejména Wipeout Psygnosis se stal spojován s kulturou nočního klubu, protože byl široce uváděn na místech. Do roku 1997 bylo ve Velké Británii 52 nočních klubů s vyhrazenými pokoji PlayStation. Glendenning připomněl, že diskrétně použil alespoň £100,000 ročně v penězích slush fund, aby investoval do improvizovaného marketingu.
V roce 1996, Sony rozšířila své CD výrobních zařízení ve Spojených Státech, vzhledem k vysoké poptávce pro PlayStation hry, zvýšit jejich měsíční produkce od 4 miliony disků 6,5 milionu disků., To bylo nutné, protože prodej PlayStation běžel dvakrát rychleji než prodej Saturn a jejich náskok se dramaticky zvýšil, když PlayStation i Saturn V tomto roce klesly na 199$. PlayStation také zcela Saturn v podobném poměru v Evropě v roce 1996, s nahromaděné 2,2 milionu konzolí prodaných v regionu do konce roku. Údaje o prodeji hardwaru a softwaru PlayStation se zvýšily až po uvedení Nintendo 64., Tokunaka spekulovala, že uvedení Nintendo 64 skutečně pomohlo prodeji PlayStation zvýšením povědomí veřejnosti o herním trhu prostřednictvím přidaného marketingového úsilí Nintendo. Navzdory tomu PlayStation trvalo déle, než dosáhla dominance v Japonsku. Prezident SCE Teruhisa Tokunaka řekl, že i poté, PlayStation a Saturn byl na trhu téměř dva roky, konkurence mezi nimi byla stále „velmi blízko“, a ani konzole vedla v prodeji za jakoukoliv smysluplnou dobu.